Abenteuer in Norisburg – Was bisher geschah

Du bist Gyselwulf von Funkelbyn, Absolvent der Königlich Andergastsche Lehranstalt des Arkanen Kampfes (zum Trutz wider Nostria). Die Aussicht, dein Leben lang, deinem Königreich im Kampf gegen das benachbarte Nostria zu dienen, schien dir wenig verlocken. Deswegen verließt du deine Heimat und versuchst dein Glück in Norisburg. (Mehr Informationen über Norisburg findet man hier)

Aktuelle Quest

Du zeigst dich experimentiertfreudig und probierst den gefundenen Purpurmohn aus. Plötzlich verlierst du das Bewusstsein und wachst in einem purpurnen Wald auf. An einem pupurig glitzernen See vernimmst du Hilferufe. Du folgst den Schreien und siehst, wie eine riesige Purpurschnecke ein Mädchen aufessen will. Bei dem Mädchen handelt es sich um eine alte Bekannte: Elsmine. Du sprichst einen Zauberspruch, einen Ignisphaero, und schickst damit die Purpurschnecke in Borons Reich. Elsmine fällt dir dankbar um den Hals. Über ihre Schulter hinweg siehst du, an der Stelle, an der der tote Kadaver der Purpurschnecke liegen sollte, den Leichnam ihres Vaters, Sepald Laugenschmaus, liegen. Schnell führst du Elsmine von der Stelle weg. Ihr hofft in einer Höhle den Ausweg aus dem Purpurwald zu finden. An einer Abzweigung in der Höhle hört ihr Schritte, die sich euch nähern. Ihr versteckt euch hinter einen purpurnen Felsen, um zu sehen, was euch begegnet.

Quest 3: Tsas Segen (abgeschlossen)

Ursulo ist so begeistert, von deinen magischen Kräften, dass er dir von einem Zauberer erzählt, der ihn nicht mag. Er bittet dich, diesen Zauberer, Dimidoof Winzifurz, zu einem magischen Duell herauszufordern. Du nimmst den Auftrag an. Es stellt sich heraus, das sich Dimidoof, der eigentlich Dimitros Megatros heisst, derzeit nicht in der Stadt befindet. Aber du triffst auf Dorata Laugenschmaus, die dir deine Brezen vorbeibringt. Dabei erzählt sie dir, dass Sepald sich gerne einen Erben wünscht und enttäuscht ist, dass seine Elsmine dies nicht sein wird. Er hat aber im Schlafzimmer nicht die Kraft, um für einen weiteren Nachfolger zu sorgen. Vielleicht kannst du ja helfen? Du lädst Dorata in dein Schlafzimmer ein, um ihr zu helfen. Doch lehnt sie ab. Du musst also nach einen anderen Weg suchen, um Sepalds Manneskraft zu stärken. Nachdem du dich mit Miranda, der Wirtin des Grünen Marktes beraten hattest, beschließt du, Madame Rowena, die ein Heim für hilfsbedürftige Mädchen betreibt, aufzusuchen, um sie um Rat zu fragen. Als du dich auf dem Grundstück umziehst, entdeckst du ein Heckenlabyrinth im Garten. Fast schon magisch, zieht es dich an. Dort triffst du auf zwei betrunkene Mädchen. Eine davon gibt sich als Madame Rowena aus und bietet dir ihre Hilfe an, wenn du ihr dafür eine Straßenkatze fängst. Du suchst hilfe bei deinen Goblinfreunde. Gemeinsam mit Ursulo Blubupsch besorgst du Milch, um damit eine Katze anzulocken. Nachdem du die Katze gefangen hast, lieferst du diese bei der vermeintlichen Madame Rowena ab. Diese kann dir aber nicht direkt helfen, verweist dich aber an die alte Oleandra, die im Keller unter dem Heim für hilfsbedürftige Mädchen haust. Du betrittst Oleandras Gewölbe und findest dort ein interessantes Buch: Das Eynmaleyns der Kreutherkunde. In dem Buch liest du über die Tsanelke. Das ist genau die Pflanze, die du suchst! Doch in der Kammer findest du die Pflanze nicht. Dafür steckst du etwas Purpurmohn ein. Im Wald von Norisburg wirst du schließlich fündig. Doch steht zwischen der Tsanelke und dir ein dreiköpfiger Hund, der gerade ein Reh verspeist. Du schleichst an dem Hund vorbei und pflückst die Blume, die du am nächsten Tag der glücklichen Dorata überreichst. Die Bäckersfrau ist sehr dankbar.

Quest 2: Bones and Paper (abgeschlossen)

Nachdem du Elsmine mit ihrem Vater versöhnt hattest, kehrst du zurück in die Gaststätte “Grüner Markt”. Die Schankstube ist gut besucht. Du hast die Auswahl, einem einsamen Mann, der interessiert seinen Bierkrug betrachtet, Gesellschaft zu leisten, dich zu einem Thorwaler und Zwergen dazuzusetzen, an einem Würfelspiel teilzunehmen oder aber bei einem Goblin Platz zu nehmen. Du entscheidest dich für den Goblin.

Er stellt sich als der große Goblinchampion Ursulo vor und erzählt dir von seiner Bande, mit der er auf Drachenjagd und Schatzsuche gehen will. Du beschließt, dich ihnen anzuschließen. Er führt dich ins Goblinviertel Schlammingen, wo in einer Hütte der Rest der Bande wartet. Das sind der Meistergoblin Blabberblush, der Meistergoblindieb Grusch und der hungrige Krassh, der den Drachen aufessen möchte. Du schließt dich der Bande an.

Blabberblush zeigt euch eine Karte, auf der drei Wege eingezeichnet sind, die alle zum Drachenhort führen. Ihr entscheidet euch für den Weg durch das Tal der tausend Gefahren. Gerne würdest du aufbrechen, doch die Goblins bestehen darauf, dass du in der Hütte bleibst. Anstatt zu reisen, erzählt euch Blabberblush eine Geschichte, die eure Reise beschreibt. Ihr könnt doch eure Entscheidungen auf den Verlauf der Reise einwirken. Wichtige Dinge werden durch einen Knochenwurf entschieden.

Dein Reittier, ein Kampfschwein, bereitet dir Probleme. Es dreht durch und wirft dich ab. Du kannst es aber mit Futter besänftigen und kehrst wieder zu deiner Bande zurück. Unterwegs erfahrt ihr von einer Orkhorde, die einen Schlüssel besitzen, der das Tor zu einer Abkürzung zum Drachenhorst besitzt. Das Tor befindet sich bei den drei Zedern. Ihr versucht, in Besitz des Schlüssels zu kommen und schickt euren Meistergoblindieb Grusch voraus, um diesen zu stehlen. Doch sein Versuch, den Schlüssel unbemerkt zu erlangen, scheitert. Ursulo und Krassh greifen auf ihren Kampfschweinen die Orks an.

Während des erfolgreichen Angriffs kommst du in Besitz des Schlüssels. Allerdings könnt ihr euch nicht mehr an den Ort erinnern, an dem sich die Geheimtür befindet. Also müsst ihr noch einen langen Weg auf euch nehmen, bis ihr vor dem Eingang der Drachenhöhle kommt. Dort angekommen, beschließt ihr, Grusch als Jungfrau zu verkleiden, um den Drachen aus seiner Höhle hinaus zu locken. Deine Goblinfreunde greifen den Drachen an und versuchen diese, in das offene Maul von Goblinvielfraß Krassh zu treiben. Doch dir dauert das alles zu lange, deswegen beschließt du, zu zaubern.

Du willst wirklich zeigen, was du kannst. Deswegen zauberst du einen echten Feuerball. Du lenkst den gegen einen Holzstuhl, der daraufhin in Flammen aufgeht. Erst sind deine Goblinfreunde erschrocken, doch dann feiern sie deinen Zaubertrick. Zwar fällt auch die gefangene Prinzessin dem Feuerball zu Opfer, doch ihr könnt euch den großen Drachenschatz und magische Waffen, die ihr selbst erfinden dürft, unter den Nagel reissen.

Quest 1: Das verschwundene Mädchen (abgeschlossen)

In der Gaststätte “Grüner Markt” fandest du eine Ausgabe des Norisburger Boten. Dort fielen dir drei Berichte auf: ein dreiköpfiger Hund scheint in der Umgebung sein Unwesen zu treiben und Leute anzufallen, ein Mädchen wird vermisst und in einem Nachbardorf gibt es ein Geisterhaus. Du hattest beschlossen, dich auf die Suche nach dem vermissten Mädchen zu machen.

Du informiertest dich, wo du die Eltern, Sepald und Dorata Laugenschmaus, finden konntest. Es war kein Problem, sie zu finden, ist doch das Bäckerehepaar für seine köstlichen Laugenbrezen sehr bekannt. Viel Informationen hatten sie leider nicht. Ihre Tochter Elsmine hat langes rotes gelocktes Haar und trug am Tag ihres Verschwindens ein blaues Kleid. Sie wurde zum Marktplatz im Ambossviertel geschickt, am Tag ihres Verschwindens und kam von dort nicht mehr zurück. Ihre Eltern konnten sich auch keinen Grund vorstellen, warum das Mädchen sie verlassen haben sollte. Sie hatte wohl keinen Freund und auch nie geäußert, dass sie ihre Eltern verlassen wollte. Solltest du sie aber wiederfinden, versprach dir der Bäcker leckere Laugenbrezen bis an dein Lebensende. Du erhofftest dir, mehr Informationen zu bekommen, wenn du ihre Freundinnen befragst.

Das Mädchen, das du auf der Straße sahst, hattest du aber verschreckt. Laut schreiend rennt sie davon. Du ahnst nichts Böses, als dich eine Hand an die Schulter packt und ein Mann in einer blutigen Schürze dich auffordert, ihre Kinder in Ruhe zu lassen und ihn zu verraten, wo du Elsmine versteckt hältst. Du holst aus und schlägst nach ihm.

Durch einen Zauberspruch erschaffst du einen Doppelgänger von dir. Das verwirrt deinen Kontrahenten und er wird ein leichtes Opfer für dich. Als er vor dir auf der Straße liegt und um Gnade winselt, erbarmst du dich und kommst dazu, ihn zu sagen, dass du nicht der Kinderentführer, sondern auf der Suche nach Elsmine bist. Er lädt dich zu sich nachhause ein. Bei einem Krug Norisbräu darfst du seine Tochter befragen. Nach der Befragung überlegst du noch einmal, was du alles weißt: Elsmines Eltern beschrieben das rothaarige Mädchen im blauen Kleid als fröhlich und glücklich, das viel Zeit mit ihren Freundinnen verbrachte. Eines der Mädchen, das sie kannte, meinte aber, dass sie viel arbeiten musste und wenig Freizeit hatte. Verschwunden ist sie, als sie Erledigungen auf dem Marktplatz im Ambossviertel machen musste. Einen Freund hatte sie nicht. Im Gegenteil, die Jungs hatten sie wegen ihrer roten Haare als Goblin verspottet und durch die Straßen gescheucht. Vielleicht hatte sich das wiederholt und sie sich in Schlammingen, dem Goblinviertel, versteckt. Vielleicht hat sie auf der Flucht auch die Stadt verlassen und irrt nun irgendwo im Wald umher, falls sie nicht schon Opfer des dreiköpfigen Hunds wurde, der ebenfalls außerhalb der Stadt herumschleicht. Die Beschreibung des Mannes, der Elsmine zur Hilfe kam, klang nach einem Elfen. Also auf geht’s nach Waldstadt zu den Waldelfen.

Waldstadt trägt seinen Namen zu Recht. Überall Bäume. Du irrst laut schreiend durch den Wald. Wie aus dem Nichts taucht ein Elf vor dir auf, der dich bittet, leise zu sein, um die Tiere nicht zu vertreiben. Du erklärst ihn, wen du suchst, doch er scheint dir nicht helfen zu können. Doch lädt er dich zu einer Elfenfeier ein. Du nimmst die Einladung an.

Bei der Feier triffst du auf eine Frau, die ihr Kleid mit Elsmine getauscht hat. Elsmine muss also hier in der Nähe sein. Die Frau verrät dir, dass sie sich auch auf der Feier findet. Kurze Zeit später findest du Elsmine. Sie erklärt sich aber nicht bereit, wieder zu ihren Eltern zurückzugehen. Sie möchte bei den Elfen von Waldstadt bleiben. Du verlässt die Feier, um ihren Eltern Bescheid zu geben, wo sie ist.

Die Mutter nimmt die Nachricht gelassen hin, dass Elsmine nicht zurückkehren will. Der Vater wird aber wütend. Nachdem er sich in der Gaststätte betrunken hat, schnappt er sich eine Axt und will seine Tochter zurückholen. Du folgst ihn und kommst hinzu, als er sich vor einer Gruppe Elfen zum Narren macht. Bei dieser Gruppe Elfen steht auch der Elf, der dich am Vorabend zur Feier mitgenommen hat. Ihr besprecht, was nun mit Sepald passieren soll. Du möchtest, dass Elsmine persönlich mit ihrem Vater spricht. Der Elf verrät dir, wo du sie findest. Erst sträubt sich das Mädchen dagegen, doch dann willigt sie doch deinen Vorschlag ein. Ihr geht gemeinsam zu ihrem Vater, mit dem sie sich unterhält. Zum Abschluss ihres Gesprächs umarmen sich beide und gehen getrennte Wege. Elsmine verschwindet mit den Elfen in den Wald und du begleitest Sepald zurück in die Stadt. Beide scheinen sich versöhnt zu haben.