Abenteuer in Norisburg – Was bisher geschah

Du bist Gyselwulf von Funkelbyn, Absolvent der Königlich Andergastsche Lehranstalt des Arkanen Kampfes (zum Trutz wider Nostria). Die Aussicht, dein Leben lang, deinem Königreich im Kampf gegen das benachbarte Nostria zu dienen, schien dir wenig verlocken. Deswegen verlässt du deine Heimat und versuchst dein Glück in Norisburg. (Mehr Informationen über Norisburg findet man hier)

Aktuelle Quest: Magische Analyse

Nach deiner Rückkehr bringt dir Morgana Fa Lay Zaubersprüche zur magischen Analyse bei. Außerdem ist sie der Meinung, dass du eine Belohnung verdient hast, da du fleißig gelernt hast. Deswegen bietet sie dir an, deinen bisher kaum über Fähigkeiten verfügenden Zauberstab einen Zauber beizubringen. Sie stellt dir die Wahl zwischen dem Ewigen Licht und dem Seil des Adepten. Du entscheidest dich für das Ewige Licht.

Ihr erwerdet unterbrochen. Ulfwerth kündigt zwei Noriker-Ritter mit einer Truhe an. Diese bringen den Fund einer Abenteuergruppe vorbei. In der Gruppe befinden sich Schriften, die den Namenlosen lobpreisen und ein seltsames Stück Stein. Du schaust dir den Stein genauer an und stellst fest, dass es sich dabei um den Rohling eines Schwarzen Auges handelt. Deine Lehrmeisterin Morgana ist begeistert. Doch muss dieser Stein weiter bearbeitet werden. Dazu wird ein Meisel aus Vulkanglas benötigt. Morgana schickt dich nach Norisburg, um einen solchen zu finden.

Unterwegs triffst du deinen Freund, den Goblin Ursulo. Dieser schickt dich zu dem Grolmenhändler Petrosilus Zwackelmann, der über allerlei ungewöhnliche Gegenstände verfügt.

Quest 9: Zylas Befreiung (abgeschlossen)

Morgana La Fays Entschluß steht fest. Sie lässt sich auch von dir nicht mehr überreden. Zyla muss um ihre magischen Fähigkeiten verlieren. Sie soll zur Purgation zu den Praios-Priestern nach Angbar gebracht werden. Helwinas Flehen erweicht aber dein Herz und du handelst gegen den Willen deiner Meisterin und willst das Mädchen befreien. In Norisburg suchst du dir Verbündete, die dich bei der Befreiung von Zyla unterstützen könnten. Zur Auswahl hast du den Bäcker Sepald Laugenschmaus, dein Goblinfreund Ursulo Blupusch und den legendären Helden Istvan Hinkebein. Du entscheidest dich für Ursulo. Gemeinsam mit seinen beiden Freunden Grusch und Krassh, die du schon von eurem gemeinsamen Bones ‘n’ Paper-Abenteuer her kennst, brecht ihr auf. Die Goblins benutzen Schweine als Reittiere, was sich erst als hinderlich erweist. Aber schnell schaffen es die Goblins, ihre Reittiere zu kontrollieren.

Bald habt ihr die Noriker und ihre Gefangene Zyla eingeholt. Von den Goblins hat jeder eine Idee, wie ihr nun vorgehen könnt. Du entscheidest dich für Ursulos Vorschlag, die Noriker abzulenken. Die Goblins veranstalten ein Schweinerennen, auf dass sie die Noriker wetten lassen wollen. Die Noriker gehen darauf ein. Während sie durch das Rennen abgelenkt sind, näherst du dich Zyla.

Du löst ihre Fesseln und flüchtest mit ihr in den Wald. Es gelingt dir, eure Spuren zu verwischen, damit die Noriker euch nicht verfolgen können. Zyla ist über ihre Rettung sehr glücklich und möchte am liebsten mit dir durchbrennen. Doch du hast andere Pläne. Du bringst das Mädchen zum nahen Turm des Magiers Alrik Dagabor und bittest ihm, die weitere Ausbildung von Zyla zu übernehmen. Nachdem du ihm Zylas wahre Geschichte erzählt hattest, sträubt er sich erst. Doch kannst du ihm doch dazu überreden, das Mädchen aufzunehmen und weiter auszubilden.

Du kehrst zu Morgana Fa Lay zurück und kannst Zylas Eltern die frohe Botschaft überbringen, dass ihre Tochter in Sicherheit ist.

Quest 8: Die Horror-Puppe (abgeschlossen)

In deiner ersten Nacht in Morganas Turm wirst du aus dem Schlaf gerissen. An deinem Bett sitzt eine häßliche Holzpuppe, die dich auffordert, den Turm zu verlassen, denn Mama mag dich nicht. Du sperrst die Puppe in eine Truhe ein, um sie dir am nächsten Nacht genauer anzusehen. Doch am nächsten Morgen ist sie verschwunden.

Du unterhälst dich mit Helwina und fragst nach, ob sie etwas über Puppen weiss. In dem Moment wird euer Gespräch von Zyla gestört. Das Mädchen berichtet davon, dass sich ihr Vater schlimm beim Holzfällen mit seiner Axt verletzt hat. Schnell eilen Helwina und du zum Ort des Unfalls, wo ihr den schwer verletzten Ulfwerth findet. Mit Heilmagie helft ihr ihm. Auch Morgana taucht auf und wirkt Magie auf Ulfwerth. Schnell ist er wieder bei Kräften und kann seine Arbeit fortsetzen. Du bleibst bei ihm und fragst ihn über den Unfall aus. Er kann sich das nicht erklären. Plötzlich hat sich die Axt in seiner Hand getragt und die Klinge drang, begleitet durch ein boshaftes Lachen, in seinem Bauch ein. Du erinnerst dich, dass dich die Puppe warnte: Wenn du über sie sprichst, geht es den Turmbewohnern schlecht.

Nach dem Abendessen setzt du deine unterbrochene Unterhaltung mit Helwina fort. Du sprichst sie wieder auf Puppen an. Sie verrät dir, dass sie früher Puppen gesammelt habe. Ulfwirth fordert sie auf, dir ihre Sammlung im Keller zu zeigen. Dabei entdeckt ihr, dass eine besonders häßliche Puppe names Gryfo fehlt. Du hast den Verdacht, dass Zyla diese zum Spielen herausgenommen hat. Darauf angesprochen, verneint Zyla aber. Du glaubst ihr nicht. Als du sie weiter bedrängst, rennt sie davon.

Du verfolgst Zyla durch den nächtlichen Wald. Sie führt dich zu einer Höhle. In der Höhle findest du aber nicht Zyla, sondern die häßliche Puppe. Nachdem du die Puppe mit ihren Namen angesprochen hat, verrät sie dir, dass Zyla seine Mama ist und ihm den Auftrag gegeben hat, den Gehilfen von Morgana aus dem Turm zu vertreiben. Das hat sie schon erfolgreich gemacht, indem sie dich in eine Schlucht geschubst hat, doch nun bist du wieder da. Dir wird bewusst, dass dich Gryfo mit deinem Vorgänger Doball verwechselt.

Du lässt dir von Gryfo die Schlucht zeigen, wo er dich angeblich hinuntergeschubst hat. Dort versucht er es erneut, aber diesmal scheitert er daran. Nach einer Standpauke von dir, kletterst du mit ihm in die Schlucht hinunter. Dort findet ihr eine Leiche: dein Vorgänger Doball.

Du bringst Doballs Leiche und Gryfo zu Morganas Turm. Dort enthüllst du allen Turmbewohnern, was du herausgefunden hast. Zyla hat ihre Magie dazu genutzt, um Gryfo zum Leben zu erwachen und ihm den Auftrag gegeben, Doball aus dem Turm zu vertreiben. Diesen Auftrag ging Gryfo nach, indem er Doball in eine Schlucht schubste und ihn umbrachte. Zyla bricht in Tränen aus und meint, dass sie das nicht wollte. Sie wollte nicht, dass Doball umgebracht wird. Sie wollte nur, dass er verschwindet. Er war immer gemein zu ihr und hat sie geärgert, wenn ihr ein Zauber mal wieder nicht gelungen ist. Morgana Fa Lay hört sich alles an und verkündet dann ihr Urteil: da Zyla ihre magischen Kräfte nicht unter Kontrolle hat und dies auch den Tod eines Menschen zur Folge hatte, muss ihr die Kraft entzogen werden. Sie soll zum Praios-Tempel nach Angbar gebracht werden, wo ihr die Priester ihre Zauberkräfte ausbrennen würden.

Quest 7: Der Zauberlehrling (abgeschlossen)

Bei deiner Lesung waren gewichtige Persönlichkeiten, unter anderen die Mitglieder des Rats der Vier, anwesend. Du suchst die Gesellschaft der Zaubererin Morgana Fa Lay. Sie bietet dir an, als ihr Gehilfe anzuheuern. Du stimmst dem zu. Am nächsten Tag reist du zu ihrem Turm. Dort schaust du dich um und entdeckst ihre Bibliothek, ihr Schlafgemacht und eine Aussichtsplattform. Von der Aussichtsplattform kann man den Sternenhimmel beobachten oder die Bürger von Norisburg ausspionieren. Du setzt die Erkundung des Turms fort. Unterhalb deiner Kammer befindet sich ein gut ausgestattetes Labor. Eine Etage tiefer ist ein Speisesaal. Im Erdgeschoss ist der Wohn- und Arbeitsbereich der Dienstboten. Von diesen ist aber keine Spur zu sehen. Stattdessen ist die Luke zum Keller geöffnet und Besen, die Wassereimer transportieren, schweben dort nach unten.

Neugierig folgst du den Besen in den Keller. Unten herrscht Chaos. Das Wasser reicht dir bis an die Knie. Immer wieder kommen neue Besen, die ihre Wassereimer über den Boden auskippen. Ulfwerth versucht mit einen Beil die Besen zu zerschlagen, doch teilen sich diese dadurch immer mehr auf. Seine Frau Helwina ist bemüht, die Besen einzusammeln und festzuhalten. In der Mitte des Raums steht ein verzweifeltes rothaariges Mädchen, das versucht, mit Zaubersprüchen Herrin über die Lage zu werden.

Du rufst ihr zu, dass ihr ein Motoricus-Zauber helfen könnte. Dies ist tatsächlich der Fall. Nachdem sie den Spruch ausspricht, beruhigt sich die Lage wieder. Ihre Eltern lassen das Mädchen Zyla die Unordnung aufräumen. Du trinkst mit ihnen Tee und befragst sie nach deinem Vorgänger Doball. Über die Gründe seines Verschwindens können dir Ulfwerth und Helwina auch nichts genaues erzählen. Sie zeigen dir seine zurückgelassenen Gegenstände, aber auch da findest du keine Hinweise. Bei deinem Vorstellungsgespräch mit Morgana erhälst du auch keine Informationen über seinen Verbleib.

Quest 6: Das Buch (abgeschlossen)

Nachdem du die Chroniken von Kar Hortomosch in der Binge zurück gelassen hattest und das Buch in den Fluten dort verloren ging, versuchst du es, aus deinem Gedächtnis heraus, neu zu schreiben. Nachdem du den Inhalt des Buchs ziemlich gut wiedergegeben hast, möchtest du einen würdigen Einband für das Buch herstellen. Leder scheint dir angemessen dafür zu sein. Du besuchst die Gerberi im Goblin-Stadtteil Schlammingen. Dort triffst du deinen Goblinfreund Ursulo. Er macht dir verschiedene Vorschläge, welches Leder angemessen wäre. Du beschließt, dass ihr beide auf Wildschweinjagd in den Wald geht. Auf zusätzliche Ausrüstung für die Jagd verzichtest du. Um das Wildschwein zu ködern, beschließt du, Eicheln auszustreuen. Allerdings lauern Ursulo und du am falschen Ort. Ihr lockt nur ein Eichhörnchen an. Ihr sucht euch einen anderen Ort. Da seid ihr erfolgreicher, allerdings entdeckt euch die Wildsau in euren Hinterhalt und flieht. Ursulo und du nehmen die Verfolgung auf und können das Schwein im Kampf erlegen. Der Goblin verarbeitet die Wildschweinhaut zu einem wunderschönen Bucheinband für dich.

Eine Kellnerin des Grünen Markts, Maram, bringt dich auf die Idee, eine Lesung abzuhalten. Doch es soll nicht nur eine gewöhnliche Lesung sein, sondern auch mit musikalischen Einlagen. Sie und die Halbelfe Sepulkaria würden den musikalischen Teil übernehmen. Du stimmst dem zu. Abgesehen von einem Störer, den du aber in seine Schranken verweist, wird es eine sehr gelungene Veranstaltung.

Quest 5: Kar Hortomosch (abgeschlossen)

Es wird Zeit für richtige Heldentaten. Du hörst dich abends im Grünen Markt um. Ein alter Mann, den man Pinsel nennt, erzählt dir die Legende von Kar Hortomosch, einer alten verlassenen Zwergenbinge, in der Reichtümer, aber auch das Böse, warten. Du beschließt, zur Zwergenbinge aufzubrechen, um es mit dem Bösen aufzunehmen. Am Eingang zu der Binge entdeckst du magische Bannzeichen, die wohl regelmäßig erneuert werden. Davon lässt du dich aber nicht abschrecken und begibst dich in die Tiefen von Kar Hortomosch, um die Geheimnisse der Zwergenbinge zu erforschen. Erst findest du Skelette, die unter deinen Händen zu Staub zerfallen. Dann folgst du einem engen Gang, der dich tiefer in die Zwergenbinge führt. In diesem engen Gang krabbeln Spinnen vor dir her. Wie ekelhaft… du hasst diese Tiere. Am Ende des Ganges kommst du in einen Raum mit zwei Ausgängen. Die Spinnen wandern alle in eine Richtung.

Natürlich entscheidest du dich für die andere Richtung. Die führt dich zu den früheren Aufenthaltsräumen der Zwerge. In ihrem früheren Speisesaal kannst du beobachten, wie ein Wühlschrat einen neuen Gang gräbt. Du ignorierst ihm, gehst weiter zur einstigen Küche, in der du auch keine erwähnenswerten Dinge finden kannst.

Bei deinem weiteren Weg kommst du auf einmal zu einer auffälligen Stelle in einem Gang. Es scheint eine Art Falltür zu sein. In der Grube vor dir ist ein weiterer Gang. Der Zutritt dazu wird dir aber durch ein Fallgatter verwehrt. Mit einem Hebel kannst du das Fallgatter öffnen und folgst dem Gang.

In einem großen Raum siehst du nun einen geisterhaften Zwerg, der vor einer, mit Kerzen und Kugeln geschmückten, Tanne sitzt. Du sprichst den Zwergen an. Er stellt sich als Hüter von Kar Hortomosch vor und berichtet von der Fürstin der Finsternis, Leirdalag, die für das Böse in Kar Hortomosch verantwortlich ist. Um sie auszuschalten, musst du zuerst ihre Diener Seiwesan, die Königin der Höllenspinnen, und Nywoe, Herrin der Skelette, besiegen. Außerdem wacht Seiwesan über eine magische Waffe, Norgora, die man braucht, um Leirdalag besiegen zu können. Du beschließt, es mit Leirdalag aufzunehmen, und machst dich auf den Weg zu Nywoe.

Kleine Lichter fliegen vor dir her. Du folgst ihnen. Die Lichter führen dich in einen goldenen Raum. Dort hörst du eine weibliche Stimme verführerisch deinen Namen hauchen. Du folgst dem Hauch und kommst in einem weiteren Raum, mit goldenen Wänden, Boden und Decke. Auf einem Thron sitzt Leirdalag, die Fürstin der Finsternis. Sie bietet dir alles Gold aus dem Raum an, wenn du für sie den Hüter von Kar Hortomosch besiegst und die Bannzeichen am Eingang der Binge entfernst, damit sie wieder frei ist.

Du erinnerst dich daran, dass du Leirdalag bekämpfen wolltest und verweigerst ihr die Treue. Voller Zorn lässt sie den Boden unter deinen Füßen zerbrechen. Du stürtzt in die Tiefe hinab. Doch dein Sturz wird von einem Netz abgefangen. Einen Spinnennetz. Leirdalag hatte deine Pläne durchkreutzt. Du musst es nun zuerst mit der Königin der Höhlenspinnen Seiwesan aufnehmen. Du entdeckst die magische Waffe Norgara, die du aus dem Netz ziehen kannst und bist nun bereit, für den Kampf gegen Seiwesan. Mit einem Fulminictus und Norgara setzt du Seiwesan gut zu, doch auch die Spinne wird dir gefährlicher. Du bist kurz davor, gelähmt zu werden. Doch du nimmst all deine Kraft zusammen und versetzt der Spinnenkönigin einen gewaltigen Schlag, der ihr das Leben raubt.

Nachdem du die Spinnenkönigin besiegt hattest, erscheint dir der Hüter von Kar Hortomosch. Er gibt dir drei gefüllte, unterschiedlich farbene Bierkrüge zur Auswahl. Als du einen davon trinkst, merkst du, dass deine Astralenergie wieder steigt. Du setzt deinen Weg fort. Bevor du es mit der Fürstin der Finsternis aufnehmen kannst, musst du noch die Herrin der Skelette, Nywoe, besiegen.

Diese wartet in der Kammer der Knochen auf dich. Auf dem Weg dorthin hörst du Hilferufe einer Frau. Doch davon lässt du dich nicht ablenken und setzt deinen Weg fort. Um in die Kammer der Knochen zu kommen, musst du dich für einen der drei Wege entscheiden: der Weg der Knochen, der Weg des Lärms oder der Weg des Wassers.

Deine erste Wahl ist der Weg der Knochen. Dieser endet vor einer knöchernen Tür, mit einem Totenschädel als Schlüsselloch. Doch du kannst keinen Schlüssel finden. Also kehrst du wieder zurück und entscheidest dich für den Weg des Lärms. Dieser führt dich in einer Kammer, in der riesigen Knochen von der Decke herab hängen und gegeneinander schlagen. An ihnen vorbeizugehen, könnte schmerzhaft werden. Doch dir fällt ein Loch an der Decke auf, durch das der Wind pfeift. Du kletterst hoch und verschließt das Loch. Plötzlich hören die Knochen auf, sich zu bewegen und du kannst unbeschadet an ihnen vorbei.

Im nächsten Raum wartet bereits Nyowe auf dich. Als die Herrin der Skelette dich sieht, beschwört sie drei Skelette herbei, die sich mit rostigen Säbeln auf dich stürzen. Mit einem Duplicatus erschaffst du zwei Ebenbilder von dir, um deine Gegner zu täuschen und besiegst sie im Kampf. Nachdem die Skelette bezwungen sind, fällt dir auf, dass Nyowe verschwunden ist. Dafür erscheint der Hüter von Kar Hortomosch wieder. Dieser will wissen, ob du bereit bist, es mit Leridalag aufzunehmen. Nachdem du deine astrale Kraft wieder aufgeladen hast, beschwört er die Fürstin der Finsternis herbei.

Du greifst die Fürstin der Finsternis mit Zaubersprüchen und den magischen Stab Norgara an. Es ist ein harter Kampf, der dich an deine Grenzen bringt. Aber auch Leirdalag muss viel Schaden einstecken. Sie versucht dich ein letztes Mal davon zu überzeugen, dich mit ihr zu verbünden. Doch du läßt dich nicht darauf ein und holst mit Norgara zum vernichtenden Schlag aus. Die magische Waffe saugt Leirdalag auf. Im gleichen Moment löst sich auch der Hüter von Kar Hortomosch auf. Bevor er verschwindet, stellt er dir noch ein Rätsel. Nachdem du es gelöst hast, verwandelt sich Norgara in einen Goldklumpen.

Nachdem du den Fluch von Kar Hortomosch gebrochen hast, beschließt du die Zwergenbinge weiter zu erforschen. Vielleicht findest du ja doch noch Schätze in den verlassenen Stollen. Doch die Gänge sind leer und verlassen. Es sind keine weiteren Schätze in Sicht.

In einer Höhle findest du einen unterirdischen See. Am Grund des Sees findest du ein Amulett. Nachdem du wieder aufgetaucht bist, ruhst du dich erst einmal aus. Im Schlaf träumst du davon, wie das Amulett dir den Zugang zu einem riesigen Schatz ermöglicht.

Du überquerst über einen schmalen Steig den See. Eine Rutsche führt dich in eine weitere Höhle. Dort findest du ein aufgeschlagenes Buch auf einen Sockel. In dem Buch findest du die Geschichte von Kar Hortomosch. Es wird erzählt, wie Leirdalag Zwerge in die Stollen lockt und durch deren Tod an Kraft gewinnt, indem sie ihnen vortäuscht, in den Stollen Schätze zu finden. All die legendären Schätze sind also nur eine Erfindung. Du möchtest das Buch mitnehmen, doch ist es durch eine Falle gesichert. Du siehst keine Möglichkeit, die Falle zu entschärfen und verlässt die Höhle durch eine Leiter, die nach oben führt. Als du auf der Mitte der Leiter stehst, bekommst du mit, wie sich die Höhle langsam mit Wasser füllt. Du kommst unbeschadet davon und kannst Kar Hortomosch verlassen. Das Buch ist jedoch verloren.

Zurück in Norisburg gehst du zur Bank von Norisburg und verkaufst dort den Goldklumpen für 200 Dukaten.

Quest 4: Purpurner Rausch (abgeschlossen)

Du zeigst dich experimentiertfreudig und probierst den gefundenen Purpurmohn aus. Plötzlich verlierst du das Bewusstsein und wachst in einem purpurnen Wald auf. An einem pupurig glitzernden See vernimmst du Hilferufe. Du folgst den Schreien und siehst, wie eine riesige Purpurschnecke ein Mädchen aufessen will. Bei dem Mädchen handelt es sich um eine alte Bekannte: Elsmine. Du sprichst einen Zauberspruch, einen Ignisphaero, und schickst damit die Purpurschnecke in Borons Reich. Elsmine fällt dir dankbar um den Hals. Über ihre Schulter hinweg siehst du, an der Stelle, an der der tote Kadaver der Purpurschnecke liegen sollte, den Leichnam ihres Vaters, Sepald Laugenschmaus, liegen. Schnell führst du Elsmine von der Stelle weg. Ihr hofft in einer Höhle den Ausweg aus dem Purpurwald zu finden. An einer Abzweigung in der Höhle hört ihr Schritte, die sich euch nähern. Ihr versteckt euch hinter einem purpurnen Felsen, um zu sehen, was euch begegnet. Es erscheint Dorata Laugenschmaus, die Mutter von Elsmine. Sie wird von einem fürchterlichen Ungeheuer verfolgt. Du lauerst dem Ungeheuer auf. Es entpuppt sich als wilder Sepald Laugenschmaus, den Mann von Dorata. Du verwickelst ihn in einen Kampf. Während des Kampfes nimmst du deine ganze Kraft für einen Zauberspruch zusammen, mit dem du Sepald erneut umbringst. Wie aus dem Nichts erscheint dein Goblinfreund Ursulo. Er fordert dich auf, ihn zu folgen, da er wüsste, wo der Ausgang aus dieser purpurnen Wald ist. Ursulo führt dich zu einem Abgrund. Deine Begleiterinnen wollen um den Abgrund herumlaufen, doch du entscheidest dich, dort hinabzuspringen. Es wird dir dunkel vor Augen und du verlierst das Bewusstsein.

Leidenschaftliche Küsse wecken dich. Als du die Augen öffnest, musst du feststellen, dass die Küsse die nasse Zunge eines Straßenköders war, der dich ableckte. Du wachst in einer Gasse von Norisburg auf und kannst dich nicht erinnern, wie du dort hingekommen bist. Als Nächstes schaust du bei der Bäckerei der Laugenschmaus vorbei und stellst fest, dass sowohl Dorata als auch Sepald wohl auf sind. Also beschließt du, den Erlebnissen im Rausch des Purpurmohns keine weitere Bedeutung zu schenken.

Quest 3: Tsas Segen (abgeschlossen)

Ursulo ist so begeistert, von deinen magischen Kräften, dass er dir von einem Zauberer erzählt, der ihn nicht mag. Er bittet dich, diesen Zauberer, Dimidoof Winzifurz, zu einem magischen Duell herauszufordern. Du nimmst den Auftrag an. Es stellt sich heraus, das sich Dimidoof, der eigentlich Dimitros Megatros heisst, derzeit nicht in der Stadt befindet. Aber du triffst auf Dorata Laugenschmaus, die dir deine Brezen vorbeibringt. Dabei erzählt sie dir, dass Sepald sich gerne einen Erben wünscht und enttäuscht ist, dass seine Elsmine dies nicht sein wird. Er hat aber im Schlafzimmer nicht die Kraft, um für einen weiteren Nachfolger zu sorgen. Vielleicht kannst du ja helfen? Du lädst Dorata in dein Schlafzimmer ein, um ihr zu helfen. Doch lehnt sie ab. Du musst also nach einen anderen Weg suchen, um Sepalds Manneskraft zu stärken. Nachdem du dich mit Miranda, der Wirtin des Grünen Marktes beraten hattest, beschließt du, Madame Rowena, die ein Heim für hilfsbedürftige Mädchen betreibt, aufzusuchen, um sie um Rat zu fragen. Als du dich auf dem Grundstück umziehst, entdeckst du ein Heckenlabyrinth im Garten. Fast schon magisch, zieht es dich an. Dort triffst du auf zwei betrunkene Mädchen. Eine davon gibt sich als Madame Rowena aus und bietet dir ihre Hilfe an, wenn du ihr dafür eine Straßenkatze fängst. Du suchst hilfe bei deinen Goblinfreunde. Gemeinsam mit Ursulo Blubupsch besorgst du Milch, um damit eine Katze anzulocken. Nachdem du die Katze gefangen hast, lieferst du diese bei der vermeintlichen Madame Rowena ab. Diese kann dir aber nicht direkt helfen, verweist dich aber an die alte Oleandra, die im Keller unter dem Heim für hilfsbedürftige Mädchen haust. Du betrittst Oleandras Gewölbe und findest dort ein interessantes Buch: Das Eynmaleyns der Kreutherkunde. In dem Buch liest du über die Tsanelke. Das ist genau die Pflanze, die du suchst! Doch in der Kammer findest du die Pflanze nicht. Dafür steckst du etwas Purpurmohn ein. Im Wald von Norisburg wirst du schließlich fündig. Doch steht zwischen der Tsanelke und dir ein dreiköpfiger Hund, der gerade ein Reh verspeist. Du schleichst an dem Hund vorbei und pflückst die Blume, die du am nächsten Tag der glücklichen Dorata überreichst. Die Bäckersfrau ist sehr dankbar.

Quest 2: Bones and Paper (abgeschlossen)

Nachdem du Elsmine mit ihrem Vater versöhnt hattest, kehrst du zurück in die Gaststätte “Grüner Markt”. Die Schankstube ist gut besucht. Du hast die Auswahl, einem einsamen Mann, der interessiert seinen Bierkrug betrachtet, Gesellschaft zu leisten, dich zu einem Thorwaler und Zwergen dazuzusetzen, an einem Würfelspiel teilzunehmen oder aber bei einem Goblin Platz zu nehmen. Du entscheidest dich für den Goblin.

Er stellt sich als der große Goblinchampion Ursulo vor und erzählt dir von seiner Bande, mit der er auf Drachenjagd und Schatzsuche gehen will. Du beschließt, dich ihnen anzuschließen. Er führt dich ins Goblinviertel Schlammingen, wo in einer Hütte der Rest der Bande wartet. Das sind der Meistergoblin Blabberblush, der Meistergoblindieb Grusch und der hungrige Krassh, der den Drachen aufessen möchte. Du schließt dich der Bande an.

Blabberblush zeigt euch eine Karte, auf der drei Wege eingezeichnet sind, die alle zum Drachenhort führen. Ihr entscheidet euch für den Weg durch das Tal der tausend Gefahren. Gerne würdest du aufbrechen, doch die Goblins bestehen darauf, dass du in der Hütte bleibst. Anstatt zu reisen, erzählt euch Blabberblush eine Geschichte, die eure Reise beschreibt. Ihr könnt doch eure Entscheidungen auf den Verlauf der Reise einwirken. Wichtige Dinge werden durch einen Knochenwurf entschieden.

Dein Reittier, ein Kampfschwein, bereitet dir Probleme. Es dreht durch und wirft dich ab. Du kannst es aber mit Futter besänftigen und kehrst wieder zu deiner Bande zurück. Unterwegs erfahrt ihr von einer Orkhorde, die einen Schlüssel besitzen, der das Tor zu einer Abkürzung zum Drachenhorst besitzt. Das Tor befindet sich bei den drei Zedern. Ihr versucht, in Besitz des Schlüssels zu kommen und schickt euren Meistergoblindieb Grusch voraus, um diesen zu stehlen. Doch sein Versuch, den Schlüssel unbemerkt zu erlangen, scheitert. Ursulo und Krassh greifen auf ihren Kampfschweinen die Orks an.

Während des erfolgreichen Angriffs kommst du in Besitz des Schlüssels. Allerdings könnt ihr euch nicht mehr an den Ort erinnern, an dem sich die Geheimtür befindet. Also müsst ihr noch einen langen Weg auf euch nehmen, bis ihr vor dem Eingang der Drachenhöhle kommt. Dort angekommen, beschließt ihr, Grusch als Jungfrau zu verkleiden, um den Drachen aus seiner Höhle hinaus zu locken. Deine Goblinfreunde greifen den Drachen an und versuchen diese, in das offene Maul von Goblinvielfraß Krassh zu treiben. Doch dir dauert das alles zu lange, deswegen beschließt du, zu zaubern.

Du willst wirklich zeigen, was du kannst. Deswegen zauberst du einen echten Feuerball. Du lenkst den gegen einen Holzstuhl, der daraufhin in Flammen aufgeht. Erst sind deine Goblinfreunde erschrocken, doch dann feiern sie deinen Zaubertrick. Zwar fällt auch die gefangene Prinzessin dem Feuerball zu Opfer, doch ihr könnt euch den großen Drachenschatz und magische Waffen, die ihr selbst erfinden dürft, unter den Nagel reissen.

Quest 1: Das verschwundene Mädchen (abgeschlossen)

In der Gaststätte “Grüner Markt” fandest du eine Ausgabe des Norisburger Boten. Dort fielen dir drei Berichte auf: ein dreiköpfiger Hund scheint in der Umgebung sein Unwesen zu treiben und Leute anzufallen, ein Mädchen wird vermisst und in einem Nachbardorf gibt es ein Geisterhaus. Du hattest beschlossen, dich auf die Suche nach dem vermissten Mädchen zu machen.

Du informiertest dich, wo du die Eltern, Sepald und Dorata Laugenschmaus, finden konntest. Es war kein Problem, sie zu finden, ist doch das Bäckerehepaar für seine köstlichen Laugenbrezen sehr bekannt. Viel Informationen hatten sie leider nicht. Ihre Tochter Elsmine hat langes rotes gelocktes Haar und trug am Tag ihres Verschwindens ein blaues Kleid. Sie wurde zum Marktplatz im Ambossviertel geschickt, am Tag ihres Verschwindens und kam von dort nicht mehr zurück. Ihre Eltern konnten sich auch keinen Grund vorstellen, warum das Mädchen sie verlassen haben sollte. Sie hatte wohl keinen Freund und auch nie geäußert, dass sie ihre Eltern verlassen wollte. Solltest du sie aber wiederfinden, versprach dir der Bäcker leckere Laugenbrezen bis an dein Lebensende. Du erhofftest dir, mehr Informationen zu bekommen, wenn du ihre Freundinnen befragst.

Das Mädchen, das du auf der Straße sahst, hattest du aber verschreckt. Laut schreiend rennt sie davon. Du ahnst nichts Böses, als dich eine Hand an die Schulter packt und ein Mann in einer blutigen Schürze dich auffordert, ihre Kinder in Ruhe zu lassen und ihn zu verraten, wo du Elsmine versteckt hältst. Du holst aus und schlägst nach ihm.

Durch einen Zauberspruch erschaffst du einen Doppelgänger von dir. Das verwirrt deinen Kontrahenten und er wird ein leichtes Opfer für dich. Als er vor dir auf der Straße liegt und um Gnade winselt, erbarmst du dich und kommst dazu, ihn zu sagen, dass du nicht der Kinderentführer, sondern auf der Suche nach Elsmine bist. Er lädt dich zu sich nachhause ein. Bei einem Krug Norisbräu darfst du seine Tochter befragen. Nach der Befragung überlegst du noch einmal, was du alles weißt: Elsmines Eltern beschrieben das rothaarige Mädchen im blauen Kleid als fröhlich und glücklich, das viel Zeit mit ihren Freundinnen verbrachte. Eines der Mädchen, das sie kannte, meinte aber, dass sie viel arbeiten musste und wenig Freizeit hatte. Verschwunden ist sie, als sie Erledigungen auf dem Marktplatz im Ambossviertel machen musste. Einen Freund hatte sie nicht. Im Gegenteil, die Jungs hatten sie wegen ihrer roten Haare als Goblin verspottet und durch die Straßen gescheucht. Vielleicht hatte sich das wiederholt und sie sich in Schlammingen, dem Goblinviertel, versteckt. Vielleicht hat sie auf der Flucht auch die Stadt verlassen und irrt nun irgendwo im Wald umher, falls sie nicht schon Opfer des dreiköpfigen Hunds wurde, der ebenfalls außerhalb der Stadt herumschleicht. Die Beschreibung des Mannes, der Elsmine zur Hilfe kam, klang nach einem Elfen. Also auf geht’s nach Waldstadt zu den Waldelfen.

Waldstadt trägt seinen Namen zu Recht. Überall Bäume. Du irrst laut schreiend durch den Wald. Wie aus dem Nichts taucht ein Elf vor dir auf, der dich bittet, leise zu sein, um die Tiere nicht zu vertreiben. Du erklärst ihn, wen du suchst, doch er scheint dir nicht helfen zu können. Doch lädt er dich zu einer Elfenfeier ein. Du nimmst die Einladung an.

Bei der Feier triffst du auf eine Frau, die ihr Kleid mit Elsmine getauscht hat. Elsmine muss also hier in der Nähe sein. Die Frau verrät dir, dass sie sich auch auf der Feier findet. Kurze Zeit später findest du Elsmine. Sie erklärt sich aber nicht bereit, wieder zu ihren Eltern zurückzugehen. Sie möchte bei den Elfen von Waldstadt bleiben. Du verlässt die Feier, um ihren Eltern Bescheid zu geben, wo sie ist.

Die Mutter nimmt die Nachricht gelassen hin, dass Elsmine nicht zurückkehren will. Der Vater wird aber wütend. Nachdem er sich in der Gaststätte betrunken hat, schnappt er sich eine Axt und will seine Tochter zurückholen. Du folgst ihn und kommst hinzu, als er sich vor einer Gruppe Elfen zum Narren macht. Bei dieser Gruppe Elfen steht auch der Elf, der dich am Vorabend zur Feier mitgenommen hat. Ihr besprecht, was nun mit Sepald passieren soll. Du möchtest, dass Elsmine persönlich mit ihrem Vater spricht. Der Elf verrät dir, wo du sie findest. Erst sträubt sich das Mädchen dagegen, doch dann willigt sie doch deinen Vorschlag ein. Ihr geht gemeinsam zu ihrem Vater, mit dem sie sich unterhält. Zum Abschluss ihres Gesprächs umarmen sich beide und gehen getrennte Wege. Elsmine verschwindet mit den Elfen in den Wald und du begleitest Sepald zurück in die Stadt. Beide scheinen sich versöhnt zu haben.