Die Rabenkrieg-Kampagne

Die Rabenkrieg-Kampagne ist die dritte größere Kampagne für DSA5. Sie besteht aus sechs Teilen und erschien zwischen Juli 2020 und September 2021.

In der Kampagne befinden sich die Spieler auf der Seite des Al’Anfaner Imperiums. Al’Anfa möchte das Kemi-Reich angreifen und unterwerfen. Die Spieler nehmen als Mitglieder einer Spezialeinheit, der Rabenkralle, an dem Kriegszug teil und müssen Aufgaben erledigen, um das Kemi-Reich zu schwächen. Spieler, die dem Al’Anfaner Imperium nicht wohlgesonnen sind, sollen die Möglichkeit haben, als heimliche Agenten des Horasreiches die Angriffsbemühungen zu sabotieren.

Es empfiehlt sich, für die Kampagne eigene Helden zu erschaffen. Denn nicht alle Helden sind bereit, für das Al’Anfaner Imperium (das als Sklavenhalterstaat und mit seinen etwas fragwürdigen Moralvorstellungen einen schlechten Ruf genießt) in den Krieg zu ziehen. Vor allem Spielercharaktere mit besonders patriotischen Gefühlen aus der Region sind für das Abenteuer geeignet. Zentrale Handlung der Kampagne ist der namensgebende Krieg, deswegen empfiehlt es sich, kampfstarke Charaktere in der Gruppe zu haben. Bei den geheimen Missionen sind Fähigkeiten im heimlichen Eindringen, Schleichen und Öffnungen von Schlössern von Vorteil. Bei den Märschen durch den Dschungel sind Wildnisfähigkeiten nützlich. Auch magiebegabte Helden sind für das Abenteuer geeignet. Als Geweihte sind Priester des Kriegsgottes Kor, Borongeweihten des Al’Anfaner Ritus oder auch Diener des listigen Phex denkbar.

Nicht geeignet für die Kampagne sind Helden, die Gewalt aufgrund ihrer Moralvorstellungen oder ihrer Profession ablehnen, sowie Charaktere, die eine Abneigung gegen Geheimoperationen, Intrigen, List und Lügen haben. Helden, die in Südaventurien als Exoten gelten, also Zwerge, Elfen, Thorwaler, Gjalsker und ähnliche, sind wegen ihrer Auffälligkeit ebenso wenig geeignet.

Die Kampagne startet mit Die Zähne des Kaiman. Hier geht es um die Anwerbung der Spieler und deren Ausbildung. Nach der Ausbildung geht es gleich zum ersten Einsatz. Die Spieler müssen sich in die Stadt Qinsay einschleichen, dort Verbündeten finden und den Ankunft der Al’Anfaner Flotte vorbereiten, damit diese die Stadt einnehmen können.

Der Biss der Spinne setzt die Handlung des ersten Bandes direkt fort. Nach Einnahme von Qinsay will die Al’Anfaner Armee ihren Zug in das Kemi-Reich fortsetzen. Die Spieler werden als Kundschafter vorausgeschickt, um die Gegend zu erkunden und Gefahren aus dem Weg zu räumen. Allerdings sind die nachrückenden Truppen nicht sehr erfolgreich. Die überforderte Anführerin sucht die Schuld dafür bei den Spielern.

Nachdem die Spieler beim Schwarzen General Oderin du Metuan im Ansehen gestiegen sind, bekommen sie von ihm in Der Sturz des Adlers einen Spezialauftrag. Es fand ein Anschlag auf den General statt. Die Spieler sollen den General den Kopf des Auftragsgebers des Attentats liefern. Dazu müssen sie tief in das Kemi-Reich zur Achaz-Stadt Zraah reisen.

In Die Krallen der Löwen geht der Feldzug der Al’Anfaner weiter in Richtung Süden, nach Mehat. Die Spieler werden wieder als Spähertruppe vorausgeschickt, um den Weg auszukundschaften und Gefahren aus dem Weg zu räumen. In Mehat angekommen, gibt es schlechte Nachrichten: der Befehlshaber der Rabenkrallen, Said Bonareth, ist von einem Erkundungsritt nicht mehr zurückgekehrt. Gemeinsam mit Said verschwand ein wichtiges Artefekt, das Schwert des heiligen Laguan. Nachdem die Spieler herausgefunden haben, was passiert ist, kommt es zu der wegweisenden Schlacht von Mehat, bei der sich die Spieler erneut beweisen können.

In Der Preis des Greifen befinden sich die Spieler in einer diplomatischen Mission. Der Boronszug möchte eine Brücke über einen Fluss, der zum mittelreichischen Protektorat Hot-Alem gehört, überqueren. Dazu muss die Erlaubnis der Machthaber der Provinz eingeholt werden. Doch das ist nicht das einzige Problem, mit dem sich die Spieler auseinandersetzen müssen.

Der Fluch der Hornechse ist die letzte Mission, auf der sich die Rabenkrallen befinden. Der Krieg ist für das Al’Anfanische Imperium schon so gut wie gewonnen. Es muss nur noch die Tempelfestung Laguana, in der sich auch Nishet Ella XIV und ihre Heerführerin verschanzt haben, eingenommen werden. Nach gelungener Einnahme der Festung muss der Herrschaftsanspruch der neuen Nishet Rhonda verstärkt werden und auch eine Intrige in den Reihen der Al’Anfaner aufgelöst werden.

Es gibt auch die Möglichkeit, dass die Spieler als Doppelagenten im Dienste des Horasreiches unterwegs sind. Da aber im Rahmen des Metaplots der Ausgang des Rabenkriegs schon feststeht und das Kemi-Reich sich der Schwarzen Allianz anschließen wird, haben die Spieler in dieser Rolle nur eine eingeschränkte Möglichkeit, auf die Ereignisse Einfluss zu nehmen. Sie können bei den Aufträgen nur zur Schadensbegrenzung beitragen, in der Form, dass Leute fliehen können, statt zu sterben oder auch wichtige Gegenstände nicht in die Hände der Al’Anfaner fallen. Einen besonderen Mehrwert sehe ich aber darin nicht und würde deswgen darauf verzichten, dies auszuspielen.

Ein großer Kritikpunkt an der Kampagne sind die Doppelungen in den Abenteuerbänden. Pro Band sind es etwa sieben Seiten, die sich mit den gleichen Themen beschäftigen: das betrifft einleitende Worte zur Kampagne, HIntergrundinformationen, geeignete Helden, Worte zu Rasismus und Realismus im Spiel, ein Exkurs zum Thema Krieg und Moral, NSC-Beschreibungen, Zeittafeln, Plünderungstabelle, Rangordnungen und ein Wörterbuch. Die Wiederholung ist aber dem geschuldet, dass die Abenteuer auch als Einzelabenteuer gespielt werden können. Im Fall der Rabenkrieg-Kampagne würde ich aber davon abraten. Die volle epische Wirkung kann die Kampagne nur entfalten, wenn man von Beginn der Invasion bis zur Kapitulation der Kemi mit dabei ist.

Gerade beim ersten Teil hätte ich mir gewünscht, dass man mehr Informationen zu der Anwerbung und auch zu der Ausbildung der Charaktere erhalten würde. Da wird viel Eigenarbeit des Spielleiters vorausgesetzt. Ansonsten bin ich inhaltlich mit der Kampagne zufrieden, bis auf eine Stelle im letzten Abenteuer: Der Flug der Hornechse. Dort gibt es einen Teil, in dem die Spieler durch einen Dungeon in eine Festung eindringen müssen. In diesem Dungeon erleben sie Traumpassagen, die mit der Vergangenheit der Gegend, dem Aufeinandertreffen der Menschen mit den Echsenvölkern, zu tun haben und die sie am Ende der Sequenzen beurteilen müssen. Leider sind die einzelnen Szenen zu grob beschrieben und lassen den Spielleiter, teils auch etwas ratlos, zurück. Da hätte ich es für besser gefunden, sich auf eine Szene zu beschränken und diese etwas ausführlicher auszuarbeiten. Würde ich das Abenteuer leiten, würde ich die Ereignisse im Dungeon weglassen, bzw. selbst einige gewöhnliche Hindernisse einzubauen.

Generell würde ich mir wünschen, dass die Teile einer Kampagne alle in einem kompletten Band veröffentlicht werden. So wird es demnächst mit der Theaterritter-Kampagne geschehen. Eventuell passiert dies auch, wenn die Rabenkrieg-Kampagne neu aufgelegt wird. Alternativ fände ich es auch gut, wenn es für jede Kampagne ein Übersichtsheft gibt, in dem der Rahmen und Handlungsablauf der Kampagne wiedergegeben wird und auch die NSCs mit ihren Hintergründen und Motivationen beschrieben werden. Dadurch könnte man sich die Doppelungen bei den Abenteuern sparen und hätte auch mehr Platz, um Ereignisse bei den einzelnen Abenteuern zu beschreiben.

Im Gegensatz zu den Theaterrittern und der Sternenträger-Kampagne gibt es kein Zusatzmaterial, in Form von Heldenwerk-Abenteuern. Das mag daran liegen, dass in der Spielwelt kaum ein zeitlicher Unterschied zwischen den einzelnen Abenteuern ist. Allerdings gibt es einen sehr gelungenen Roman von Heike Wolf, Rabenbrut, in dem die Vorgeschichte zu der Kampagne erzählt wird. Wer mehr Informationen zum Kemi-Reich sucht, findet diese auf der Seite www.kemi.de

Bis auf die wenigen, oben erwähnten, inhaltlichen Mängel und den unnötigen Doppelungen, gefällt mir die Rabenkrieg-Kampagne sehr gut. Auch wenn die Auswirkungen auf dem Metaplot nur gering sind (Al’Anfa festigt mit dem Sieg über das eher unbedeutende Kemi-Reich seine Position im Süden), bietet die Kampagne die Möglichkeit, aventurische Geschichte nachzuspielen. Leider wurde bisher seitens der DSA-Redax die Möglichkeit verpasst, zeitnah die Ereignisse fortzusetzen. Bis sich diese auswirken, wird man sich noch in Geduld üben müssen.


Golgolgol

Golgolgol heißt im wirklichen Leben Stefan Will. Er wurde zum DSA-Spieler, weil sein Bruder D&D besser fand, und ihn deswegen seine DSA-Basisbox schenkte. Bis Mitte der 1990er Jahren war Stefan in der Rollenspielszene sehr aktiv und probierte verschiedene Systeme aus. Nach einer langen Pause fand er 2020 das Interesse am Pen und Paper wieder und kehrte zu seinem "Heimatsystem" DSA zurück. Über die Änderungen im Lauf der Jahre war er sehr erstaunt. Trotzdem nahm er das Hobby begeistert wieder auf und gründete mit einem Mitspieler die Republik Norisburg, die zur Heimat ihrer Spielfiguren wurde. Hier im Blog berichtet Stefan von seinen Spielrunden und teilt seine Gedanken zu P&P-Themen mit.

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