Kaiser der Diebe

(ein Abenteuer von Annette Juretzki)

An der Grenze zum Orkland liegt das Städtchen Phexcaer. Seinen Namen bekam der Ort durch den Grauen Vogt Jirtan Orbas, der dort den größten Phextempels Aventuriens einweihte. Seitdem steht der Ort unter dem Schutz des Gottes der Händler und Diebe. Das prägt auch den Geist der Stadt wieder. In der Stadt herrscht eine Mischung aus Korruption und der Macht des Stärkeren. Verschiedene Banden kontrollieren die Stadt. Über den zerstrittenen Haufen wacht die Obergeweihte des Phextempels und sorgt dafür, dass sie sich gegenseitig nicht umbringen.

Vor einigen Jahren gab es einen Orküberfall auf die Stadt. Seitdem ist die Stimmung recht angespannt. Die Plünderung führte den Bewohnern doch vor Augen, wie gefährlich sie leben. Viele Gebäude waren immer noch nicht wieder aufgebaut, da es für die verbliebenen Einwohner genug Wohnraum gab.

Trotz der gefährlichen Nachbarschaft blieb Phexcaer ein Anlaufpunkt für jene, die in Aventurien alles verloren hatten und durch einen Neuaufbau nur noch gewinnen konnten. Auch als Startpunkt für Reisen in das gefährliche Orkland war die Stadt beliebt. So manche Gruppe brach von ihr aus, auf der Suche nach dem sagenumwobenen Orkenhort. Doch keine kehrte bisher zurück.

Wir hatten einen anderen Grund gehabt, nach Phexcaer zu reisen. Einmal im Jahr findet zwischen den Banden der Lauf der Diebe statt. Dabei muss ein sehr alter Statuenkopf von Kaiser Bodar, auch Idol der vielen Hände genannt, durch verschiedene Stationen innerhalb der Stadt getragen werden. Dieses Ereignis wollte ich beobachten. Hagen tat mir den Gefallen und begleitete mich dazu nach Phexcaer.

***

Es war der Abend des 23. Phex. Der Lauf der Diebe fand zwar erst am nächsten Morgen statt, doch nutzten viele Bürger Phexcaers den Vorabend, um in den großen Tag ausgelassen hineinzufeiern. Selbst die Taverne Zwei Füchse, das Stammlokal der Bande Füchse, war überfüllt, obwohl die meisten Bandenmitglieder mit Vorbereitungen beschäftigt waren.

Eine junge hübsche Frau mit braunen Zöpfen huschte zwischen den einzelnen Tischen umher, unterhielt sich mit Leuten und ging dann zum nächsten Tisch. Sie wirkte verzweifelt. Irgendwann kam sie zu unserem Tisch.

Phex zum Gruße, sie stockte. Oh, ihr seid Fremde. Aber vielleicht ist das auch besser so. Vielleicht sie wenigstens ihr bereit, mir zu helfen. Ich stoße hier nur auf taube Ohren…

Phex zum Gruße, erwiderte Hagen die Begrüßung. Schöne Frau, wenn ihr Hilfe sucht, seid ihr bei uns an der richtigen Stelle. Leistete ich doch einen Eid ab, den Hilfsbedürftigen zur Seite zu stehen. Doch erzählt uns erst einmal von euren Sorgen. Mein Name ist übrigens Hagen von Greifenfurt, Krieger auf Wanderschaft des Noriker-Ordens. Meine Begleiterin ist Janda Frejasdottir, Bardin und Abenteurerin.

Lächelnd nickte ich der schönen Frau zu.

Verzeiht meine Manieren. Mein Name ist Phenja. Ich bin wirklich sehr besorgt. Ich wollte mich hier mit meinem Freund Anvar treffen, um gemeinsam Vorbereitungen für den Lauf morgen zu treffen. Aber er tauchte nicht auf. Von den Leuten hier hat ihm keiner gesehen und niemand will sich auf die Suche nach Anvar machen, seufzte sie.

Warum sucht ihr nicht selber nach Anvar, fragte ich.

Na ja, es kann doch sein, dass er doch noch hier auftaucht. Und wenn ich dann weg bin, findet er mich nicht.

Hmm, da habt ihr Recht, pflichtete Hagen ihr bei. Woran erkennen wir Anvar und wo sollen wir nach ihm suchen?

Anvar wollte sich beim Stadthaus umsehen, ob wir dort irgendwelche Vorteile erringen könnten. Man kann ihn sehr leicht erkennen. Er ist ein Halbork, mit schwarzem Haar, stark behaart. Wenn ihr ihm seht, dann erkennt ihr ihn sofort.

Tut uns einen Gefallen, Phenja, bat Hagen. Übernehmt unsere Zeche und wir bringen euch euren Freund wieder.

Wir standen auf und machten uns auf den Weg zum Stadthaus.

***

Auf dem Platz vor dem Stadthaus standen einige Leute, die an einer Art Bretterzaun arbeiteten. Als sie uns merkten, kam uns einer von ihnen entgegen.

Verschwindet hier, ihr habt hier nichts verloren, begrüßte er uns recht unfreundlich.

Entschuldigt. Wir suchen jemanden, vielleicht habt ihr ihn ja gesehen, fragte Hagen.

Habt ihr mich nicht verstanden? Haut ab! Sonst gibt es Prügel, raunte er Hagen an.

Ich setzte mein freundlichstes Lächeln auf: Unser Freund ist ein Halbork. Wir wollten ihn hier treffen.

Vorhin war so ein stark behaarter Typ hier, bekam ich als Antwort. Dem haben wir die Bardo-Allee hinuntergejagt. Und jetzt schleicht euch!

Vielen Dank, zwinkerte ich ihm zu. Dann verzogen sich Hagen und ich mich in die Bardo-Allee.

***

Die Bardo-Allee führte uns zum Brauhaus Phexmet. Da verloren wir aber die Spur von Anvar. Wir irrten eine Weile durch die Stadt, bis ein Passant uns weiterhelfen konnte. Er war sich nicht sicher, ob es ein Halbork war, aber er konnte jemanden beobachten, der von Hauseingang zu Hauseingang schlich und sich dort offenbar versteckte. Da wir keine Anhaltspunkte hatten, verfolgten wir diese Spur weiter.

Aber auch dort verloren wir wieder die Spur. Dank des morgigen Ereignisses war aber viel Betrieb auf den Straßen und es gab tatsächlich jemanden, der vor einigen Stunden einen Halbork sah. Dies war aber in der Bardo-Allee. Der Halbork betrat dort das Haus des Steinmetz Gratasch. Also kehrten wir dorthin zurück.

***

Was wollt ihr so spät von mir, brummte uns ein Ork an, der die Tür öffnete.

Den Zwölfen zum Gruße, ihr sei gewiss Gratasch, grüßte Hagen den Steinmetz. Wir sind auf der Suche nach einem Freund von uns. Anvar, ein Halbork. Er wurde zuletzt bei euch gesehen?

Ich weiß von nichts, brummte Gratasch und wollte die Tür wieder schließen.

Hagen stellte seinen Fuß in den Spalt und setzte seinen bösesten Blick auf: Seid ihr euch da so sicher?

Ja, bin ich und nun lasst mich in Ruhe, forderte Gratasch den Krieger auf.

Hagen blieb hartnäckig und präsentierte Gratasch ein Goldstück: Vielleicht erinnerte ihr euch doch noch an etwas?

Hmm… Irgendwie war da was, aber ich weiß noch nicht so genau, was es war…

Hagen zeigte ihm noch ein zweites Goldstück. Das half tatsächlich dem Erinnerungsvermögen des Steinmetzes auf die Sprünge.

Er öffnete die Tür und bat uns, in seine Werkstatt einzutreten. Anvar war tatsächlich bei ihm gewesen. Er hat beobachtet, dass Ricken, ein Offizier der Stadtwache, bei ihm war und eine Nachbildung des Kaiserkopfes bei ihm abgeholt hatte Die Dolche, so nennt sich die Stadtwache in Phexcaer, wollen damit beim morgigen Lauf für Verwirrung sorgen. Außerdem sollte er ein Fach in den Schädel einbauen, um ein kleines Beutelchen dort drinnen zu verstecken. Das alles hatte er Anvar auch erzählt und ihm dann zum Alten Gebeinefeld geschickt, einem Stadtteil von Phexcaer. Daraufhin hatte er Ricken, den Offizier der Dolche, darüber informiert. Er geht davon aus, dass sie sich am Gebeinefeld getroffen haben.

Hagen schob ihm noch ein drittes Goldstück zu, da er wissen wollte, was in dem Beutelchen drin war. Gratasch beteuerte aber, nicht hineingeguckt zu haben.

***

Als wir am Alten Grabenfeld ankamen, dämmerte schon der Morgen. Das Stadtviertel bestand größtenteils aus Ruinen, da die Gebäude nach dem Orküberfall nicht wieder aufgebaut wurden und waren unbewohnt. Wie es sich schon öfters an diesem Tag herausstellte, gehörte Spurensuche nicht zu unseren Stärken. Aber wir hörten einen lauten Schrei, dem wir folgten. In einer Ruine sahen wir einen übel zugerichteten dunkelhaarigen Halbork. Zwei Gestalten in Kapuzenmäntel hielten ihn fest. Vor ihm stand ein Mensch, der mit ihm sprach und ihm Schläge mit dem Stiel seiner Streitaxt verpasste.

Lasst Anver frei, forderte Hagen und trat mit gezogener Waffe vor.

Der Mensch gab den beiden Kapuzenmännern ein Zeichen. Daraufhin warfen sie mit Wucht Anver auf dem Boden, der aufschrie, zogen ihre Säbel und stürmten gemeinsam mit dem Menschen auf Hagen und mich zu.

Hagen nahm es mit dem Anführer der Gruppe und einem der Kapuzenmänner auf, während ich mich um den verbliebenen Kapuzenmann kümmerte. Unter den wuchtigen Schlägen von Hagens Zweihänder sank der Anführer schnell zu Boden. Auch mir bereitete mein Gegenspieler keine große Mühe. Das regelmäßige Kampftraining mit Hagen zahlte sich aus. Gemeinsam widmeten wir uns dann dem dritten Gegenspieler, der auch bis zum bitteren Ende kämpfte.

Anver war froh darüber, dass wir aufgetaucht waren. Er hatte die gesamte Zeit über gewusst, dass entweder Phenja oder ein von ihr beauftragter Suchtrupp eintreffen würde. Nun mussten wir aber schnell wieder in die Innenstadt. Wir mussten unbedingt verhindern, dass der Lauf der Diebe stattfindet.

Wir baten Anver, sich erst einmal zu beruhigen und uns dann zu berichten, was geschehen war:

Der Halbork wollte sich mit seinem Mädchen Phenja treffen, um Vorbereitungen für den morgigen Lauf zu treffen. Beide gehörten zur Gilde der Späher, den Füchsen, an. Vorher wollte er sich schon etwas in der Stadt umsehen, damit er Phenja mit guten Ideen beeindrucken konnte. Da wurde er Zeuge, wie der Steinmetz Gratasch dem Offizier Rickel eine Kopie des Kopfes von Kaiser Bardo übergab. Das weckte seine Neugierde und er verfolgte Rickel. Dieser brachte den Kopf zum Gildenhaus der Straßenbauer, den Ottern. Anver wunderte sich, dass Rickel, der zu den Dolchen gehörte, gemeinsame Sache mit den Ottern machte. Deswegen ging er zurück zum Steinmetz Gratasch und fragte ihm, was es damit auf sich hatte. Nachdem er erst nicht mit der Sprache herausrücken wollte, bedrohte er den Ork. Gratasch erzählte ihm das gleiche wie uns und schickte ihm zum Alten Gebeinefeld.

Hier wurde Anver von den zwei Kapuzenmännern überwältigt und bewusstlos geschlagen. Als er wieder zu sich kam, stand Rickel vor ihm. Rickel wollte ihm am frühen Morgen umbringen und seine Leiche während des Laufes auftauchen lassen, um für Unruhe und Streitereien zwischen den Banden sorgen. Bis dahin folterte und missbrauchte er den Halbork. Nebenbei erzählte er Anver seine Pläne.

Phex, der Gott der Diebe und Händler, hätte sich schon lange von Phexcaer abgewandt und würde immer mehr an Macht verlieren. Die Zeit wäre reif, dass der Widersacher der Zwölfgötter, der Namenlose, die Kontrolle über Phexcaer übernehmen würde. Die Hohepriesterin Delia würde bald dem Namenlosen verfallen. Dazu würde der gefälschte Kopf beitragen. Unter den Ottern wäre ein Verräter, der den Kopf austauschte. Sobald der Kopf dreizehn Stunden auf dem Altar im Tempel stünde, würde eine dreizehnbeinige Spinne aus ihm hervor klettern. Durch dieses Symbol des Namenlosen Gottes würde der Phextempel entweiht werden und der Namenlose hätte innerhalb dreizehn Stunden die zwei Jahrhunderte andauernde Herrschaft von Phex beendet. Wir müssten schnell zurück in die Stadt, um zu verhindern, dass der Lauf startet.

***

Wir kamen zu spät. Als wir den Startpunkt des Rennens, das Gildenhaus des letztjährigen Siegers, die Otter, erreichten, stürmten diese aus ihrem Haus heraus. Fünf Mann liefen voran. Hinter ihnen schob jemand den Kopf in einer Schubkarre vor sich her. Links und rechts von weiteren Bandenmitgliedern flankiert. Schnell entwickelte sich eine wüste Keilerei. Von außen war nicht gerade ersichtlich, wer zu welcher Fraktion gehörte.

Insgesamt waren sechs Banden in dem Lauf verwickelte. Die Stadtgarde, Dolche genannt, die Späher, die unter dem Namen Füchse aufliefen, die Hirten nannten sich Hunde, die Huren wurden als Katzen bezeichnet, hinter den Ottern steckte der Bewässerungsbau und die Störche waren die Bauern.

Das Rennen startete jedes Jahr beim Gildenhaus des Vorjahressiegers. Von dort aus musste der Schädel fünf Stationen in der Stadt passieren. Gewinner war die Bande, die den Schädel am Ende zum Phextempel brachte. Allerdings musste die Bande schon vorher eine Station erreicht haben, um als Gewinner anerkannt zu werden. Außer Waffengewalt war alles erlaubt, um in den Besitz des Schädels zu kommen.

Ihr müsst unbedingt am Lauf teilnehmen und den Schädel holen. Ihr müsst den Lauf gewinnen, forderte Anver von uns.

Das können wir nicht, entgegnete Hagen. Wir gehören keiner eurer Banden an.

Ich nehme euch bei uns Füchsen auf, schlug Arven vor. Wenn ihr gewinnt, interessiert es bei uns eh keinen, wo ihr herkommt.

Hagen lehnte ab. Wir würden uns den Lauf der Diebe in Ruhe ansehen und danach mit der Hohepriesterin sprechen. Anver sollte doch schon mal versuchen, dies zu ermöglichen.

***

Es war eine wilde Prügelei, die sich um den Kopf des Kaisers Bardo entwickelte. Wir folgten der Zuschauermenge und beobachteten das Treiben. Manche Banden stellten Hinterhalte auf, die mehr oder weniger gut funktionierten.

Als der Otter mit dem Schubkarren aus dem Haus stürmte, waren seine Gildenmitglieder bemüht, die von allen Seiten heranstürmenden Angreifer mit ihren Fäusten abzuwehren. Doch auf eine Ablenkung waren sie nicht vorbereitet. Die Katzen kamen ihnen ebenfalls mit einem Schubkarren entgegen. In diesem räkelte sich eine nackte Frau, deren Hände über ihren Körper strichen. Na, hast du Lust, mit mir zu spielen, fragte sie den Schubkarrenschieber. Die Verblüffung nutzten die Katzen, indem sie sich den Schädel schnappten. Nicht ganz so schlau war die Wahl des Verstecks. Denn der Kopf wanderte unter dem weiten Rock einer der Katzen. Die teilnehmenden Kerle hatten keine Scheu davor ihr unter den Rock zu langen und kamen bald in Besitz des Schädels.

Die Dolche waren im Besitz des Kopfes, als dieser die erste Station, das einstige Spielhaus Silber und Gold, erreichte. Das Casino wurde von den Orkbanden während der Plünderung der Stadt niedergebrannt. Spieler, die sich bei der Katastrophe nicht von ihrem Gewinn trennen wollten und nicht flüchteten, wurden auf wundersamer Weise zu Gold versteinert. Ob Phex ihren Mut belohnen oder vor Gier warnen wollte, liegt im Auge des Betrachters.

Kurz vor der zweiten Station, dem Perainetempel, holten sich die Otter den Kopf wieder zurück. Der Kopfträger versank in einem mit Schlamm gefüllten Graben. Aus seinen glitschigen Fingern löste sich die Statue. Einer der nahestehenden Otter stand griffbereit in der Nähe und gab den Schädel an eine Menschenkette weiter, die den Schädel zum Kontrolltisch der nächsten Station weiterreichten.

Doch auf dem Weg zur nächsten Station verloren die Otter wieder den Kopf. Ihr Kopfträger rannte voraus. Hinter ihm eine Gruppe von Leuten, die die Angriffe versuchten abzuwehren. Doch plötzlich wurde eine Schafsherde auf die Straße getrieben. Diese isolierte den Kopfträger von seinen Kollegen und die Schäfer/Hunde konnten in den Besitz des Kopfes gelangen.

Sie schafften es nicht, die nächste Station zu erreichen. Denn die Station war mit Heuballen zugestellt. Im Stroh versteckten sich Störche, die herausgeschossen kamen, als der Kopfträger erschien. Dieser wurde von den Bauern ordentlich verprügelt. Einer griff nach dem Kopf und warf ihm einen anderen Bauern zu, der den Kontrollpunkt überquerte.

Was danach passierte, konnten Hagen und ich nicht beobachten. Der nächste Streckenabschnitt führte durch das leerstehende Haus des Pagol Thiron. Eine große Villa, mit einem verwilderten Garten. Viele der Zuschauer folgten dem Geschehen auf dem Grundstück. Doch Hagen und ich entschieden für uns, dass wir dem Gedränge nicht folgten und lieber am Ausgang des Geländes auf die Fortsetzung des Geschehens warteten. Dort trafen wir auch auf Phenja, die einen Rucksack bei sich trug. Sie bedankte sich dafür, dass wir Anvar gerettet hatten. Nachdem er unsere Audienz bei der Priesterin vereinbart hatte, suchte er seine Liebste, die sich sehr darüber freute, ihm zu sehen. Ich wunderte mich darüber, dass so ein hübsches Mädchen wie Phenja mit einem Halbork liiert war. Aber Rahjas Wege sind unergründlich.

Es hat geklappt, sagte Phenja freudig strahlend, als jemand mit dem Kaiserkopf in der Hand das verwilderte Grundstück verließ. Wir schlossen daraus, dass nun die Füchse den Kopf mit sich trugen. Als danach mehrere Leute folgten, schleuderte sie den Rucksack, den sie bei sich trug, in die Menge und schrie dabei laut: Da ist der Kopf! Es funktionierte tatsächlich, mehrere Leute stürzten sich auf die Tasche. Sie lachte laut auf: Das klappt jedes Jahr!

Wir suchten den nächsten Kontrollpunkt auf, um eine gute Sicht auf das Ereignis zu haben. Es war das Stadthaus. Von dem Bretterzaun, der am Vorabend dort gebaut wurde, war nichts zu sehen. Oder war dieser nur unter dem am Boden liegenden Blätterhaufen verdeckt? Tatsächlich, dem war so. Als der Kopfträger, immer noch einer der Füchse, auf den Blätterhaufen trat, schoss der Zaun in die Höhe. Der Kopfträger flog rückwärts auf dem Boden. Aus der Zuschauermenge schossen vier Leute hervor, von denen einer ihm den Kopf abnahm und alle vier rannten nach vorne. Doch sie erreichten die Station nicht. Kurz davor fiel ein Netz über die vier. Sie waren nun gefangen. Es kamen wieder einige Leute, die durch die Maschen hindurch ihnen den Kopf abnahmen und weiterliefen. Es musste sich wohl um Füchse gehandelt haben, denn Phenja war begeistert.

Nun kam der letzte Abschnitt des Laufs. Auffällig war, dass sich das Verfolgerfeld schon stark gelichtet hatte. Entweder hatten die Leute keine Lust mehr auf Prügeleien oder sie waren immer noch in welche verwickelt. Es schien so, als stünde einem Sieg der Füchse nichts mehr im Weg.

Siegesgewiss stellte der Kopfträger den Schädel von Kaiser Bardos auf dem Tisch der Kontrollstation ab und ließ sich von den Zuschauern feiern. Die Phexgeweihte vor ihm nahm den Schädel entgegen und sagte danke. Dann streckte sie die Zunge heraus und lief weiter in Richtung des Phextempels. Die Katzen, von denen man seit ihrer Offensive am Anfang nichts mehr mitbekommen hatte, waren auf einmal im Besitz des Kopfes. Aber kurz vor dem Phextempel lauerten ihnen Mitglieder der Stadtgarde auf. Körperlich waren die Huren den Gardisten unterlegen. So kam es, dass die Dolche die Sieger des Laufes der Diebe wurden.

***

Die Sieger wurden ausgelassen gefeiert. Den Feierlichkeiten schlossen sich aber nicht nur die Sympathisanten des Gewinnerteams, der Stadtgarde, an, sondern es feierten alle mit. Ein junger Phexgeweihter schnappte sich den Schädel und legte diesen auf dem Altar.

Eine blasse Frau, die sehr müde wirkte, sprach uns an. Sie stellte sich als Delia Natjal vor, Vogtvikarin Phexcaers. Anver hatte ihr gesagt, dass wir einige Worte mit ihr wechseln wollten. Der Halbork sollte dabei sein, wenn wir uns mit Delia unterhielten. Wir mussten ihn von seiner Freundin Phenja loseisen. Wir versprachen ihr auch, dass er nicht lange wegbleiben würde.

Anvar berichtete in unserem Beisein Delia, was ihm letzte Nacht widerfahren ist und er in Erfahrung bringen konnte. Delia meinte, dass dies alles Sinn ergibt. Phex würde  sie auf die Probe stellen. In den letzten Wochen nagte der Zweifel an ihrem Gott in ihr. Nun würde er sie prüfen, ob sie ihm immer noch vertraue. Für diese Prüfung sei sie bereit. Der echte Kopf müsste gefunden werden. Dann würde man diesen heimlich gegen die Fälschung austauschen. Nach dem Austausch könnte sie in Ruhe das unheimliche Artefakt in seinem Inneren suchen.

Wir boten ihr unsere Hilfe an. Gerne nahm sie an. Sie vermutete den richtigen Kopf im Otterbau, dem Lager der Bewässerungsbauer. Immerhin passten sie ein Jahr lang auf den Kopf auf. Wir könnten uns dort in Ruhe umsehen, denn fast alle Otter sind auf der Siegesfeier im Phextempel. Allerdings sollten wir vorsichtig sein. Ihr Gildenhaus ist bestimmt mit Fallen gesichert, da sie den anderen Banden nicht über den Weg trauen.

Anvar entließen wir wieder in die Arme von Phenja, während Hagen und ich uns auf dem Weg zum Otterbau machten.

***

Die Tür des Hauses stand offen. Beunruhigender war aber, dass es am Türrahmen einen blutigen Handabdruck gab. Mit gezogenen Waffen betraten wir das Haus. Wir kamen in einen großen Innenraum. Im vorderen Drittel stand ein großes Podest. Dort wurde wohl der Kopf während der letzten Monate ausgestellt. Dahinter standen zwei Tische mit Stühlen. Weiter hinten am Raum waren Werkbänke. Eine Treppe führte in den Keller. Einige der Stühle vor den Tischen waren umgeworfen. Eine Blutspur führte von den Tischen zu einem der angrenzenden Zimmer.

Bei dem Zimmer handelte es sich wohl um einen Gemeinschaftsschlafraum. Sechs Betten standen dort. Die Blutspur führte zum ersten Bett. Drinnen lag ein junger blutverschmierter Mann. Offensichtlich wurde er durch mehrere Stiche mit einem Messer umgebracht. Wir fanden einen Schlüssel bei ihm. Sonst war in dem Zimmer nichts zu finden.

Eine weitere Tür führte uns in die Scheune. In der Ecke stand ein defekter Handkarren. Ich stieg eine Leiter hoch zum Heuboden und wühlte im Stroh herum, auf der Suche nach dem Schädel. Statt sich mit mir im Stroh zu vergnügen, durchsuchte Hagen das Steinlager der Brunnenbauer. Im Gegensatz zu mir wurde er fündig. Aber statt den Schädel abzuliefern, versuchten wir erst einmal den Blutspuren am Eingang zu folgen. Vielleicht konnten wir den Mörder auch noch stellen.

***

Die Spur führte uns zum früheren Efferdtempel. Dieser wurde während des Orküberfalls stark verwüstet und seitdem nicht mehr aufgebaut. Statt des Efferdkultes beherbergt dieser nun den neuen Kult des Güldenen.

Wir wurden dort vom Hohepriester des Güldenen und seinen vier Leibwächtern empfangen. Der Priester wirkte sehr gelangweilt und schien nicht daran interessiert zu sein, uns irgendwelche Auskünfte zu geben. Erst als Hagen zwei Goldstücke dem Tempel spendete, wurde er gesprächig. Ein junger Mann, namens Tob, wäre bei ihm gewesen. Dieser wollte ihm Schmuck verkaufen. Da er aber kein Gold im Tempel lagerte, bot er ihm an, sich abends zu treffen. Als Zeichen seines guten Willens nannte er ihm ein verlassenes Gebäude, wo sie sich treffen könnten und er vor unerwünschten Blicken sicher sei.

An der Stelle hörte er mit seinen Ausführungen auf. Wir suchen einen Mörder, sagte Hagen. Der Hohepriester schwieg weiterhin. Hagen steckte noch einen Dukaten in den Opferstock. Torben versteckt sich in einem ehemaligen Bordell in der Südstadt, namens Junge Liebe.

***

Wir fragten uns den Weg zur Südstadt durch, um die Junge Liebe zu finden. Das Gebäude war in einem sehr guten Zustand. War schon etwas seltsam, dass das Gebäude keinen neuen Eigentümer mehr gefunden hatte. In einem Hinterzimmer fanden wir Tob. Er war aber nicht alleine. Ein feuerspuckender Dämon verteidigte ihm.

Der Dämon lieferte uns einen hitzigen Kampf. Doch schafften wir es, die Flammen zu ersticken. Die letzten züngelnden Flammen trat Hagen mit seinen Stiefeln aus. Der Noriker-Krieger richtete die Klinge seines Zweihandschwertes in Richtung des in der Ecke kauerten Tob und forderte ihm auf, sich zu ergeben. Völlig eingeschüchtert ergab er sich uns.

Wir wollten ihm zu Delia führen. Doch er kam nicht lebend am Phextempel an. Unterwegs wurde Tob hinterrücks von einer Frau erstochen. Die Frau unternahm keinen Versuch zu flüchten. Wir konnten sie problemlos gefangen nehmen. Angeblich habe sie der Hohepriester des Güldenen sie dazu gezwungen, Tob umzubringen, indem er ihre kleine Tochter gefangen hält. Ektor, der Hohepriester, wäre in Wirklichkeit der Strippenzieher hinter dem Versuch Phexcaer dem Namenlosen Gott auszuliefern. Sie sollte verhindern, daß Tob ihm verrät. Statt Tob führten wir nun diese Frau zu Delia.

***

Delia kannte die Attentäterin. Ihr Name war Isa. Früher war sie Phexgeweihte. Während des Orküberfalls wurde sie von Schwarzpelzen vergewaltigt. Dabei verlor sie das Vertrauen in ihrem Gott. Sie war enttäuscht von ihm, dass er so etwas zuließ. Nun hoffte sie, dass der Güldene sich mehr um sie kümmerte. Nur leider geriet sie dadurch in die Fänge eines Anhängers des Dreizehnten Gottes. Sie flehte Delia an, man müsse ihre Tochter aus den Klauen dieser Bestie befreien. Sie würde sogar einen Geheimgang zu dem Zimmer in seiner Villa kennen, damit man ihn überraschen könnte. Delia gab uns den Auftrag, Ektor zu eliminieren und Isas Tochter zu befreien.

Hagen hatte eine Idee. Da es sich um einen Krieg der Götter handelte, sollten wir uns entsprechend verhalten. Er ließ sich von Delia zwei dunklen Kaptzenumhänge geben. Mich bat er, nicht in den Kampf einzugreifen. Nur, wenn ich das Gefühl habe sollte, dass er unterliegt. Aber so ein schmächtiger Priester sollte kein Problem für ihn darstellen. Stattdessen sollte ich im Hintergrund bleiben und auf meiner Handharfe Gänsehaut verursachende Melodien zupfen.

***

Ektor saß in seinem Arbeitszimmer und schrieb gerade einen Brief an seinem übergeordneten Kultisten. Sein Auftrag Phexcaer ihren Gott zu widmen lief gut. Bald würde nicht mehr der Gott des Handels und der Diebe hier angesehen sein, sondern die Stadt würde den Namenlosen verehren. Plötzlich hörte er ein Knarren. Die Falltür am Boden öffnete sich. Es ertönte eine Melodie, bei der es ihm eiskalt über den Rücken lief. Aus dem Loch im Boden traten zwei Gestalten herauf. Beide großgewachsen und in schwarzen Kapuzenmäntel gehüllt. Die erste Person spielte eine unheilverkündende Melodie auf einer Handharfe und stellte sich in eine Ecke seines Zimmers. Die zweite Person trug ein Zweihandschwert vor sich, mit nach oben gerichteter Klinge.

Wer seid ihr, fragte Ektor. Man konnte seiner Stimme entnehmen, dass er Angst hatte.

Ektor Gremob, antwortete die Gestalt mit dem Schwert, ihr seid angeklagt Verrat gegen die Zwölfgötter begangen zu haben. Ich bin hier, um euch zu richten. Und seid auch sicher, eure Seele wird nicht in Borons Hallen einziehen.

Ich glaube nur an einen Gott. Der ist stärker als eure Zwölf. Der Namenlose wird mich schützen, entgegnete Ektor.

Hagen holte mit seinem Schwert aus. Ektor duckte sich und wich dem Schlag aus. Aus seiner Hand schossen schwarze Flammen. Doch durch sein Ausweichmanöver kam er dabei zu sehr ins Wanken, dass ihm die Flammen in den Fuß schossen.

Auch der nächste Schlag Hagens, dem Rächer der Götter, ging ins Leere. Aber er konnte sich von den schwarzen Flammen, die ihm entgegenkamen, wegducken.

Ektor erwies sich als würdiger Gegner für Hagen. Geschickt duckte er sich unter der Klinge seines Gegners.

Doch das ging nicht auf Dauer gut. Als der Zweihänder des Götterrächers Ektor in die Magengegend traf, flog er auf dem Boden. Die Flammen aus seiner Hand schossen weit an Hagen vorbei. Ich stand weiterhin in der Ecke und spielte immer noch eine gruslige Melodie.

Der Zweihänder Hagens sausste auf dem am Boden liegenden Ektor nieder. Laut schrie der Priester auf, als der Stahl in seinem Körper eindrang. Er konnte die aus seiner Hand schießenden Blitze nicht mehr kontrollieren. Diese gingen an die Decke.

Das Blut spritzte hoch, als das Schwert des Götterrächers den Kopf des Abspenstigen vom Rumpf trennte. Der Kopf rollte durch den Raum und blieb vor meinen Füßen liegen. In diesem Moment hörte ich auf zu spielen. Wir hatten unseren Auftrag erfüllt.

***

Delia freute sich darüber, dass wir den Angriff des Namenlosen Gottes abwehren konnte. Trotzdem konnte man ihr ihre Betrübung anmerken. Sie fand zwar die Spinne im Schädel, doch konnte sie diese nicht zerstören. Aber sie würde diese an einen Ort verstecken, wo sie hoffentlich kein Unheil anrichten könnte. Isa war glücklich, dass wir ihr ihre Tochter wohlauf wieder brachten. Sie kaufte sich die nun leerstehende Villa von Ektor, blieb dem Güldenen Gott treu und heiratete seinen nächsten Hohepriester. Immerhin hielt der Güldene seine schützende Hand (in Form von Hagen und mir) über sie.


Golgolgol

Golgolgol heißt im wirklichen Leben Stefan Will. Er wurde zum DSA-Spieler, weil sein Bruder D&D besser fand, und ihn deswegen seine DSA-Basisbox schenkte. Bis Mitte der 1990er Jahren war Stefan in der Rollenspielszene sehr aktiv und probierte verschiedene Systeme aus. Nach einer langen Pause fand er 2020 das Interesse am Pen und Paper wieder und kehrte zu seinem "Heimatsystem" DSA zurück. Über die Änderungen im Lauf der Jahre war er sehr erstaunt. Trotzdem nahm er das Hobby begeistert wieder auf und gründete mit einem Mitspieler die Republik Norisburg, die zur Heimat ihrer Spielfiguren wurde. Hier im Blog berichtet Stefan von seinen Spielrunden und teilt seine Gedanken zu P&P-Themen mit.

5 comments on Kaiser der Diebe

      1. Ich hatte den Lauf rausgekürzt, da ich den Sinn dahinter für die Handlung nicht verstand und zugleich eine Würfslorgie befürchtete.

        Es war aber auch das erste DSA-Abenteuer, was ich geleitet habe; heute würde ich das vielleicht anders machen.

        1. Ich wollte den Lauf auch nicht ausspielen. Zwar gab es das Angebot, dass die Spieler kurzfristig in eine der Banden aufgenommen werden würden, aber ich hätte sie dann zu spät ankommen lassen, um mitmachen zu können. So konnten sie nur zusehen. Interessant wäre es, den Lauf als eigenes Abenteuer zu spielen. Die Spieler würden einer oder zwei der Banden angehören und am Vorabend dürften sie auch eine der Fallen aufbauen. Am nächsten Tag würden sie gegeneinander antreten. Man könnte auch für einen One-Shot den Start des Abenteuers dementsprechend abändern, dass sie ein Mitglied ihrer Bande vermissen (eben den Halbork) und nach dem Bauen des Hindernisses sich auf die Suche nach ihn machen müssen und damit das normale Abenteuer fortläuft. Mal sehen, vielleicht benutze ich die Idee mal. Viele Grüße, Stefan a.ka. Golgolgol

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