Meisterinformationen: Offenbarung des Himmels

Die Offenbarung des Himmels war das erste größere Abenteuer für DSA5. Verfasst wurde es von Sarah Maier und erschien 2015. Nicht nur, weil es das erste Abenteuer der neuen Edition war, eignet es sich als Einstiegsabenteuer für neue Spieler und Spielleiter.

Achtung: Im folgenden Text geht es um die Abenteuerhandlung. Wer die Geschichte als Spieler erleben möchte, sollte nun nicht mehr weiterlesen!

Worum geht es bei dem Abenteuer?

Während die Helden durch die Koschberge streifen, werden sie Zeugen, wie ein Braunbär eine junge Hirtin angreift. Ehrenvoll wie sie sind, eilen sie der Hirtin zur Hilfe und helfen ihr auch dabei, ihre inzwischen versprengte Schafsherde wieder zusammenzutreiben. Dankbar nimmt die Hirtin die Helden mit in ihr Dorf, wo die Retter gebührend gefeiert werden. Am nächsten Morgen werden die Helden Opfer eines Diebstahls. In den letzten Wochen wurde häufiger etwas im Dorf gestohlen. Die ortsansässige Praios-Geweihte gibt den Helden den Auftrag, herauszufinden, wer hinter den Diebstählen steckt. Aber die Nachforschungen gestalten sich aber als schwierig, denn die verfolgten Spuren verlieren sich alle im Nichts. Erst als die Praiosgeweihte entführt wird und kurz darauf die freundliche Wirtin Gunelde verschwindet, nehmen die Ermittlungen an Fahrt auf. Denn durch das Verschwinden der Wirtin erfährt man, dass diese eine Anhängerin des Namenlosen Gottes ist und mithilfe von Rattenpilzen die Dorfbewohner ihm hörig macht, um einen Kult zu gründen. Die Praiospriesterin soll ihm geopfert werden. Zeitgleich lässt die Wirkung der Rattenpilze bei dem zwergischen Schmied des Dorfes nach. Dieser kann die Helden zum geheimen Treffpunkt des Kultes führen, wo es zum finalen Kampf und der Rettung der Praiospriesterin kommt.

Wie hat meine Spielrunde das Abenteuer erlebt?

Ursprünglich beschloss ich, nichts am Abenteuer zu ändern und mich möglichst an das Buch zu halten. Änderungen, die es gegeben hat, war dem Handeln der Spieler geschuldet. Der anfängliche Kampf gegen den Braunbären stellte kein großes Problem für meine Gruppe dar. Selbstverständlich half man der Hirtin Irmi ihre Schäfchen wieder zusammenzutreiben, was größtenteils auch gelang. Danach folgte man ihr nach Altenbrück, wo sich die Helden für die Rettung der Hirtin in der Gaststätte feiern ließen.

Am nächsten Morgen fiel einem NSC-Begleiter der Helden auf, dass sein Goldring gestohlen wurde. Er gab den Helden den Auftrag, den Ring wiederzufinden. Dabei erfuhren sie, dass es in letzter Zeit zu mehreren Diebstählen im Dorf gekommen ist. Nach der morgendlichen Andacht soll Anzeige bei der Praiosgeweihten des Dorfes gemacht werden. Doch bei der Andacht gab es die nächste Überraschung: der monatliche Tempelzehnt wurde gestohlen! Die Helden erklärten sich bereit, dem Dieb auf die Schliche zu kommen.

Nach der Befragung im Dorf kristallisierte sich schnell ein Hauptverdächtiger heraus: Robosch, der zwergische Schmied. Der Zwerg wirkte sehr übermüdet, plagte über zu wenig Schlaf und konnte sich nicht daran erinnern, was er nachts so treibt. Darauf angesprochen, gab er dem elendigen Drachengezücht, das ihn verflucht hatte, die Schuld. So richtig konnte er die Helden von seiner Unschuld nicht überzeugen. Deswegen beschloss man, ihm nachts, wenn er schlafwandelt, zu verfolgen.

An dieser Stelle kann das Abenteuer sehr schnell aus sein. Robosch wurde von Gunelde, der Anführerin des Namenlosen Kultes, unter Drogen gesetzt und arbeitet nachts an einer Statue des Gottes. Da er sich aber im Drogenrausch befindet, kann er sich an nichts erinnern. Wenn die Helden ihn nachts verfolgen, würde er sie direkt zur Kultstätte führen. Unterwegs liefen sie Gunelde über den Weg, die sie anspricht und von der Verfolgung abbringen will. Das gelang ihr aber nicht. Da ich aber das Abenteuer nicht so schnell beenden wollte, musste Gunelde in dieser Nacht auf Roboschs Schmiedekünste verzichten, und der Zwerg machte nur einen längeren Spaziergang durch den Wald und kehrte danach wieder ins Dorf zurück.

Am nächsten Tag setzte man die Befragung der Dorfbewohner fort und besuchte den Einzelgänger und Jäger Jadewin, der etwas außerhalb des Dorfes lebte. Er war an seiner Hütte nicht anzutreffen. Doch die Helden waren geduldig und warteten den gesamten Tag vor seiner Hütte. Am Abend ließ ich Jadewine dann doch von seiner Jagd zurückkehren, und die Helden konnten ihn befragen. Er reagierte abweisend und arrogant auf ihre Fragen. Wegen Robosch Geschimpfe über das elendige Drachengezücht fragten die Helden nach, ob der Jäger wüsste, ob es Drachen in der Gegend gäbe. Das war der Fall. Irgendwie waren die Helden nun davon überzeugt, dass der Drache der Dieb sei. Daran, dass dieser nicht in Häuser eindringen konnte, dachte keiner. Also verabredete man sich mit Jadewine und Robosch zur Drachenjagd.

Im Abenteuer ist eine Drachenjagd durchaus als optionaler Inhalt vorgesehen. Dort erleben aber die Helden, nachdem sie von Jadewins Hütte zurückkommen, wie sich die Dorfbewohner versammeln. Sie sind der Meinung, dass sie den Dieb entdeckt haben. Ein Mädchen wurde Zeuge, wie ein Baumdrache eine silberne Gabel stahl, als sie Holzfällern ihre Brotzeit brachte. Gemeinsam mit den Dorfbewohnern sollten die Helden gegen den Drachen ausziehen.

In meiner Spielgruppe entwickelte es sich anders. Die Spieler machten sich gezielt auf die Suche nach der Anwesenheit eines Drachens und da es auch einen in der Gegend gab, durften sie Jagd auf ihn machen. Aber ohne Dorfbewohner. Dafür gemeinsam mit Jadewin und Robosch. Jadewin forderte von den Helden aber einen Plan, wie man gegen den Baumdrachen vorgehen sollte. Da man wusste, dass Baumdrachen an funkelnden Dingen interessiert sind, beschloss man, diesem damit von seinen Hort wegzulocken.

Nach anfänglichen Problemen gelang dies auch. Die Helden konnten den Drachenhort erklimmen und inspizierten diesen. Dabei stellten sie fest, dass es dort allerlei Tand fanden, aber nicht das erwartete Diebesgut. Für einen der Helden war dann alles sofort klar. Er verpasste Robosch einen Faustschlag, der es in sich hatte. Er war überzeugt davon, dass Robosch der Dieb sei. Er habe schließlich die Gruppe auf den Drachen gehetzt. Das ließ Robosch nicht auf sich sitzen. Er bot den Helden an, seine Schmiede nach dem Diebesgut zu durchsuchen. Dort war nichts zu finden. Als Entschuldigung gab es einen Humpen Bier und der Zwergenschmied revanchierte sich ebenfalls mit einer Ohrfeige, die es in sich hatte.

Am Abend bestellte die Praiosgeweihte Praionde die Helden zu sich. Sie wollte sich über den Fortschritt ihrer Nachforschungen informieren lassen. Leider konnten die Helden ihr keinen Erfolg vermelden. Trotzdem lud sie die Helden zur morgigen Andacht ein, bei der sie den Dorfbewohnern in diesen schweren Zeiten Mut zusprechen wollte. Aber als die Helden sich auf dem Weg zu der Andacht machten, fiel ihnen ein großer Auflauf vor dem Tempel auf. Fast das gesamte Dorf war dort versammelt, die Türen waren verschlossen und Praionde ließ sich nicht blicken. Die verschlossenen Türen waren kein Hindernis für die Heldengruppe. Diese wurden aufgebrochen und man sah sich im Inneren des Tempels um. Doch von Praionde gab es keine Spur. Einem der Dorfbewohner fiel unterdessen ein, dass er am Vorabend Praionde im Wald gesehen hatte. Er sah, wie sie sich mit dem Jäger Jadewin unterhalten hatte.

Also marschierte die Heldengruppe wieder in den Wald, zu Jadewin. Diesmal trafen sie ihm sofort in seiner Hütte an. Er konnte ihnen aber glaubhaft versichern, dass er sich nur mit Praionde über die Bestellung einer Opfergabe für einen Gottesdienst unterhalten hatte und keine weiteren Informationen über ihren Verbleib hatte.

Wieder zurück im Dorf gab es dem nächsten Schock. Inzwischen zog ein Unwetter auf. In der Dorfschänke war man allerdings sehr verschreckt. Denn die Wirtin Gunelde ist verschwunden. Sie wollte aus dem Keller Nachschub holen und kam nicht mehr zurück. Eine Durchsuchung ihrer privaten Gemächer brachten eine überraschende Erkenntnis: Gunelde war dem Namenlosen Gott verfallen, machte Dorfbewohner mithilfe von Rattenpilzen ihren Gott hörig und plante, die Praiosgeweihte ihm zu opfern. Just in dem Moment ließ die Wirkung der Rattenpilze bei Robosch nach. Ihm fiel ein, was er die letzten Nächte gemacht hatte und gestand es den Helden. Außer sich vor Wut, von Gunelde so ausgenutzt worden zu sein, schwor er Rache und zeigte den Helden den Weg zur Kultstätte des Namenlosen.

Während ein schlimmes Unwetter wütete, zog die Gruppe mit Robosch durch den Wald und ins Gebirge, bis sie die Höhle fanden, in der ein namenloser Kult seinen Frevel nachging. In der ersten Höhle entdeckten die Helden das Netz einer Höhlenspinne. Die Helden konnten problemlos an dem Netz vorbeikommen, doch der übermüdete Rombosch stolperte über das Netz und lockte damit zwei Höhlenspinnen an. Diese stellten die Gruppe im Kampf aber nicht vor ein großes Problem.

Die Expedition durch die Höhle konnte fortgesetzt werden. Die Helden kamen zu einer Wegkreuzung. Aus einer Richtung konnten sie einen kultistischen Gesang hören. Sie nahmen sich trotzdem die Zeit, erst einmal dem anderen Weg zu folgen. Das lohnte sich. In der nun folgenden Höhle entdeckte man die Zehnttruhe, jedoch ohne Gold, einige Schriften zum Namenlosen und Kultisten-Kutten. Robosch und die Helden zogen sich die Kutten an, um sich zu tarnen.

So getarnt näherte man sich der anderen Höhle, aus der man den Gesang vernahm. Dort fand man eine Ansammlung von in Roben gekleideten Kultisten vor, die vor einer goldenen Statue des Namenlosen, Roboschs Werk, und einem Altar standen. Auf dem Altar lag die bewusstlose Praionde. Vor ihr stand eine Kultistin, die einen Dolch über sie hielt. Verkleidet schlichen sich die Helden und Robosch an die Kultisten an und griffen sie an. Da sie vorher ihre Waffen mit Arrax-Gift eingestrichen hatten, konnten sie Gunelde lähmen. Die gelähmte Kultanführerin schockierte einige ihrer Anhänger, sodass diese flohen. Die übrig gebliebenen Kultisten stellten keine große Hürde mehr für die Helden dar. Diese konnten besiegt und Praionde befreit werden.

Wie gefiel meiner Gruppe das Abenteuer?

Meine Gruppe hatte viel Spaß an dem Abenteuer. Während des Rechercheteils war schon etwas Frust zu spüren, da man nicht richtig vorankam. Freude bereitete meine Gruppe aber die Planung und Durchführung der Drachenhatz, auch wenn das Ergebnis wieder frustrierend war. Der finale Kampf gegen die Kultisten war ebenso ein Highlight. Das lag zu einem daran, dass es der erste Kampf gegen eine Übermacht bei uns war und zum anderen an der Möglichkeit, eine taktische Planung durchzuführen. Die Wirtin Gunelde als Antagonist hatte nur ein Spieler auf dem Schirm. Die anderen Spieler ließen sich durch die sympathische Darstellung von ihr einwickeln.

Auch wenn das Abenteuer seine Schwächen hat (frustrierender Rechercheteil, einige plumbe Übergänge) kann ich es besonders für Einsteigergruppen empfehlen. Was als Diebstahlserie im beschaulichen Kosch beginnt, entwickelt sich zum Kampf gegen einen namenlosen Kult. Schon eine etwas unerwartete Steigerung. Habt ihr das Abenteuer auch gespielt oder geleitet? Wie gefiel es euch? Schreibt es doch gerne in die Kommentare.


Golgolgol

Golgolgol heißt im wirklichen Leben Stefan Will. Er wurde zum DSA-Spieler, weil sein Bruder D&D besser fand, und ihn deswegen seine DSA-Basisbox schenkte. Bis Mitte der 1990er Jahren war Stefan in der Rollenspielszene sehr aktiv und probierte verschiedene Systeme aus. Nach einer langen Pause fand er 2020 das Interesse am Pen und Paper wieder und kehrte zu seinem "Heimatsystem" DSA zurück. Über die Änderungen im Lauf der Jahre war er sehr erstaunt. Trotzdem nahm er das Hobby begeistert wieder auf und gründete mit einem Mitspieler die Republik Norisburg, die zur Heimat ihrer Spielfiguren wurde. Hier im Blog berichtet Stefan von seinen Spielrunden und teilt seine Gedanken zu P&P-Themen mit.

2 comments on Meisterinformationen: Offenbarung des Himmels

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert