Meisterinformationen: Sklaven für eine Nacht

Sklaven für eine Nacht ist ein Heldenwerk-Abenteuer von Alex Spohr. Mit meiner Spielrunde, die ihr hier unter der Bezeichnung “Die Lieder der Bardin” nachverfolgen könnt, spiele ich die Heldenwerk- oder auch Anthologieabenteuer. Doch als ich “Sklaven für eine Nacht” durchlas, überlegte ich ernsthaft, ob ich das Abenteuer überhaupt mit meiner Gruppe spielen oder es besser auslassen sollte. Dank Zusatzinformationen aus dem Heldenwerk-Archiv und der Interaktion mit meinen Mitspielern wurde es dennoch ein unterhaltsames Abenteuer. Wer das Abenteuer noch als Spieler erleben will, sollte ab hier nicht mehr weiterlesen.

Worum geht es bei “Sklaven für eine Nacht”?

In dem Abenteuer geht es darum, dass die Spieler von Sklavenhändler gefangen genommen und an eine Familie in Al’Anfa als Haussklaven verkauft werden. Aufgabe der Spieler ist es, aus der Gefangenschaft zu entkommen. Allerdings gibt es noch einen Neben-, bzw. in dem Fall, einen Hauptplot. Ein Mitglied der Familie, an die man verkauft wurde, hatte eine Liebesbeziehung zu einer Sklavin. Da er seine wahre Liebe in ihre fand, widersprach dies den Interessen seiner Familie. Deswegen wurde die Sklavin verkauft. Das wurde zumindest behauptet. In Wirklichkeit wurde sie umgebracht. Der Verliebte, dem die Spieler als Sklaven zum Trost zugeteilt wurden, gibt ihnen den Auftrag, herauszufinden, was mit seiner Geliebten geschah.

Warum wollte ich das Abenteuer nicht spielen?

Die Versklavung von Spielern war schon immer ein sehr heikles Thema. Während Spielleiter dies als durchaus aufregendes Szenario empfinden, stößt dies in der Regel bei Spielern auf wenig Verständnis. Ich kann dies nachvollziehen. Man wacht irgendwo auf, ist gefangen, hat alle Besitztümer verloren und wenn man sich bei der Flucht blöd anstellt, bekommt man die Gegenstände, die man sich in all den Abenteuern zuvor hart erarbeitet hatte, nie wieder zurück. Auch der Spielraum der Spieler, wenn sie als Sklaven gehalten werden, ist sehr eingeschränkt. Sie können in dem Abenteuer nicht das tun, was sie gerne machen würden. Denn irgendwo steht dann doch ein Wärter, der einem daran hindert, das zu tun, was einen retten könnte.

Warum spielte ich das Abenteuer trotzdem?

In den Heldenwerk-Archiven wird bei jedem Abenteuer Zusatzmaterial zu den Abenteuern angeboten. Bei Sklaven für eine Nacht wurde als zusätzlicher Einstieg ins Abenteuer angeboten, dass sich die Spieler freiwillig in die Sklaverei begaben. Grund dafür war ein Auftrag vom reichsten Mann Aventuriens, Emmeran Stoerrebrandt. Dieser wollte, dass man für ihn einen Gegenstand aus dem Besitz eines Al’Anfaner Granden stiehlt. Da Janda Frejasdottir in einem früheren Abenteuer (Seelanders Eleven) bereits Bekanntschaft mit dem Händler schloss, erschien mir das als guter Einstieg ins Abenteuer.

Wie es dann wirklich passierte

Die Spielerin von Janda war sofort bereit, dem ihr so sympathischen Emmeran, den Gefallen zu erfüllen. Ihr Gefährte Hagen hatte allerdings Probleme damit. Hagen ist ein Krieger des Noriker-Ordens (unserer selbsterfundenen Stadt Norisburg, nach der auch der Blog benannt ist). Als solcher fand er es unehrenhaft in ein Haus einzudringen, um dort etwas zu stehlen. Also schien es so, als würde es eine Art Solo-Abenteuer für Janda Frejasdottir werden.

Hagens Rolle im Abenteuer

Ich hatte die Befürchtung, dass der Spieler von Hagen den Rest des Abends nur dasitzen, Bier trinken und der Geschichte lauschen würde. Doch überraschte er mich. Er wollte seine Gefährtin doch nicht alleine ins Abenteuer ziehen lassen. Heimlich begleitete er sie. Auch, um sie bei der Flucht unterstützen zu können. Leider waren ihm dabei, zumindest am Anfang, die Würfel nicht sehr gewogen. Nachdem beim Thorwaler Angriff auf das Schiff der Sklavenhändler gestorben war, wandte er sich an den Sklavenaufseher, um sicherzugehen, dass Janda bei der Grandenfamilie Vapuzio-Bonareth landet. Seine Überzeugenprobe misslang aber. Dann bat er den Aufseher Geld an, das er annahm, aber Hagen im Unklaren darüber ließ, was er vorhatte zu tun. Während den Rest der Fahrt war er dann nicht mehr ansprechbar.

In Al’Anfa angekommen, vermasselte Hagen seine Sinnesschärfe-Probe. Er bekam zwar mit, dass der zweite Sklave, der als Geschenk gedacht war, mit den normalen Sklaven abtransportiert wurde, aber er merkte nicht, dass Janda nicht mit dabei war. Das bemerkte er erst auf dem Sklavenmarkt. Auch seine anderen Nachforschungen an dem Tag (Umhören nach Schiffen, die demnächst nach Chorhop auslaufen und Herausfinden der Adresse der Familie Vapuizo-Bonareth) misslangen.

Dafür waren seine Würfelwürfe am nächste Tag umso glücklicher. Er konnte nicht nur Kontakt mit dem Kapitän knüpfen, der mit seinem Schiff für die Rückfahrt vorgesehen waren, sondern fand auch heraus, wo die Vapuzio-Bonareths wohnten. Beim Befragen der Sklaven dort fand er auch heraus, dass Janda dort angekommen war. Nun beobachtete er nur noch die Villa, um seiner Gefährtin bei der Flucht unterstützen zu können.

Wie frei dürfen Sklaven sich bewegen?

Der Plot des Abenteuers sieht vor, dass die Spieler herausfinden müssen, was mit der Geliebten des Grandensohns geschehen ist. Hinzu kam in meinem Fall der zusätzliche Auftrag, eine Jadestatue aus dem Arbeitszimmer des Granden zu stehlen. Das ist aber nicht möglich, wenn sich die Spieler in der Villa, bzw. auf dem Grundstück, nicht frei bewegen können. Das Abenteuer sieht vor, dass die Spieler mit einem magischen Kontrollartefakt versehen werden. Das Artefakt macht sie willenlos gegenüber denjenigen, der die Kontrolle darüber verfügt und ihr Bewegungsfreiraum ist eingeschränkt. Gerade letzteres macht die Ermittlungen schwer. Es sei denn, sie haben explizit die Erlaubnis (zum Beispiel durch Valerian, den Grandensohn), dass sie sich im Haus frei bewegen dürfen. Die Kontrolle über das Artefakt erlangt man über einen Stirnreif. Ich versuchte erst einmal, auf das Kontrollartefakt zu verzichten.

Janda dachte, das Abenteuer würde ganz einfach werden: Abends in das Zimmer schleichen, die Jadefigur nehmen, aus dem Fenster klettern, vom Grundstück fliehen und den Weg nach Chorhop suchen. Ganz so einfach war es dann doch nicht. Im Haus befanden sich Wachen, die verhindern sollten, dass die Sklaven nachts vom Grundstück fliehen. Die erste stand direkt vor der Tür der Sklavenunterkunft. Das lag aber auch daran, dass direkt gegenüber sich der Sklavenabort und der nach Kräuterdüften wohlriechende Abort der Grandenfamilie lag. Der Wächter sollte aufpassen, dass die Sklaven die richtige Bedürfnisanstalt aufsuchen.

Janda musste sich einen neuen Plan überlegen, wie sie an die Jadestatue kommen konnte. Am nächsten Tag erhielt sie von Valerian den Auftrag, herauszufinden, was mit seiner Geliebten geschehen ist. Beide Aufträge wusste sie gut zu kombinieren.

Demütigungen

Das Leben als Sklave ist kein Zuckerschlecken. Abgesehen davon, dass man dienende Tätigkeiten ausführt, benehmen sich die Bedienten recht grob einem gegenüber. Vo rallem, wenn man die auszuführende Tätigkeiten verweigert. Inwieweit man seine Spieler demütigt, sollte man von der Toleranzschwelle seiner Spieler abhängig machen. Einige Spieler können es durchaus verkraften, dass ihr Held zur Bestrafung ausgepeitscht wird. Für andere ist da bereits eine Grenze überschritten.

Was Demütigungen betrifft, hatte ich mich als Spielleiter bei dem Abenteuer sehr zurückgehalten. Zwei waren, neben der Vergabe des Brandmals, eingeplant. Doch war Janda zu schnell mit ihren Ermittlungen. An Tag 3 war vorgesehen, dass ihre Haare abgeschnitten werden (das wurde dann zur Flucht genutzt). An Tag 4 sollte die Grandentochter gemeinsam mit einer Freundin die Sklaven erniedrigen. Aber auch dazu kam es nicht mehr.

Fazit

“Sklaven für eine Nacht” hätte ich ohne einen alternativen Einstieg ins Abenteuer nicht gespielt. Szenarien, die voraussetzen, dass Spieler grundlos gefangen genommen werden und dabei auch ihr Eigentum verlieren (auch wenn es die Chance gibt, diese wiederzubekommen) frustrieren die Spieler meist und führen zu wenig Freude am Spieltisch. Wir hatten allerdings Spaß beim Spielen des Detektivabenteuers. Auch das unvorhergesehene Aufteilen der Gruppe machte dies keinen Abbruch. Trotzdem ist das Abenteuer wohl nicht für alle Spielergruppen geeignet. Wer wissen möchte, wie das Abenteuer bei uns lief, findet im Blog einen Spielbericht von Janda Frejasdottir.


Golgolgol

Golgolgol heißt im wirklichen Leben Stefan Will. Er wurde zum DSA-Spieler, weil sein Bruder D&D besser fand, und ihn deswegen seine DSA-Basisbox schenkte. Bis Mitte der 1990er Jahren war Stefan in der Rollenspielszene sehr aktiv und probierte verschiedene Systeme aus. Nach einer langen Pause fand er 2020 das Interesse am Pen und Paper wieder und kehrte zu seinem "Heimatsystem" DSA zurück. Über die Änderungen im Lauf der Jahre war er sehr erstaunt. Trotzdem nahm er das Hobby begeistert wieder auf und gründete mit einem Mitspieler die Republik Norisburg, die zur Heimat ihrer Spielfiguren wurde. Hier im Blog berichtet Stefan von seinen Spielrunden und teilt seine Gedanken zu P&P-Themen mit.

4 comments on Meisterinformationen: Sklaven für eine Nacht

  1. Volle Zustimmung, das Abenteuer ist mit Vorsicht zu genießen. Man könnte es vielleicht auch einsetzen, wenn die Gruppe Mal einen Kampf verliert und nicht entkommen kann. Sie werden dann gefangenenkommen und an das Sklavenschiff verkauft. So hat man eine logische Konsequenz gezogen, ohne den Tod der Spielercharaktere in Kauf zu nehmen.

    1. Das ist eine gute Idee! Man kann das Abenteuer als Szenario in der Hinterhand behalten, falls irgendwann mal etwas nicht so läuft, wie es die Spieler planen. Denn erfahrungsgemäß fallen die Würfel nicht immer so, wie sie sollten. Dann ist es immer gut, einen Plan B bereitzuhaben.

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