Worst of DSA

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Letzte Woche habe ich euch meine Highlights von DSA5 präsentiert. Diese Woche sind meine Lowlights an der Reihe. Schuld an dieser Serie ist der Schelm Kai Frerich, der in seiner Schelmenschau auf YouTube ein Video über seine Hots und Flops aus vierzig Jahren Das Schwarze Auge brachte. Das inspirierte mich dazu, dieses Thema auch in meinem Blog zu behandeln.

Meine erste große Enttäuschung bei DSA war die DSA Professional-Serie. Die Schwertmeister-Box gab das Versprechen neuer Herausforderungen und neue Reglen für Helden ab der 15. Stufe. Verbunden war damit das Verlassen Aventuriens und das Entdecken einer neuen Welt. Hört sich eigentlich nicht mal so schlecht an, doch konnten mich die neuen Kampfregeln (mit einer Trefferzonenregelung) nicht abholen und zum anderen dauerte es ein Jahr, bis die Reihe nach dem Erreichen der neuen Welt Tharun die Entdeckung dieser weitergehen konnte. Aber auch die Fortsetzung „Das Fest der Schwertmeister“ konnte mich nicht begeistern. Ich blieb lieber mit meinen höherstufigen Charakteren in Aventurien. Anderen Spielern ging es wohl genauso. Es gab keine weiteren Fortsetzungen zu DSA Professional.

Als unnötig empfinde ich DSA Mythos. Mythos soll den Cthulhu-Mythos von H. P. Lovecraft für Aventurien erlebbar machen. Doch Aventurien ist eine eigene Welt mit eigener Lore und auch mit eigenen Dämonen. Dort haben die großen Alten von Lovecraft keinen Platz. Möchte man diese erleben, dann soll man Cthulhu spielen. Das Vermischen beider Welten ist für mich ein absolutes No-Go. Es gab nach dem Crowdfunding auch keine Folgeprodukte mehr für DSA Mythos.

Eine weitere Enttäuschung war für mich das „Die Gunst der Göttin“-Crowdfunding. Ich hatte hohe Erwartung in das erste Kampagne-Crowdfunding. Ich hatte mir etwas Vergleichbares zu dem „Die Masken des Nyarlathotep“-Crowdfunding von Pegasus erwartet, mit Extras, die mit der Kampagne zu tun haben und diese aufwerten (besondere Handouts, Kartenmaterialien, Heldenbögen im besonderen Format). Leider war es von den Zusatzprodukten dann nur ein herkömmliches Ulisses-Crowdfunding. Die Kampagne war nicht vollständig ausgearbeitet und bestand größtenteils aus vielen Szenarienvorschlägen, viele der Produkte wirkten so, als hätte kein Lektorat stattgefunden. Der Bordellführer ist zwar optisch sehr ansprechend gestaltet, doch inhaltlich besteht dieser aus vielen Wiederholungen. Die Gunst der Göttin war in doppelter Form eine Enttäuschung: zu einem hatte ich eine falsche Erwartungshaltung an das Crowdfunding und die andere Enttäuschung war die Qualität der Produkte.

Ich bin auch kein Freund der Schicksal und Verdammnis-Reihe. Nichts gegen schöne Würfel oder hübsch gestaltete Schicksalspunkte. Doch wie viele von ihnen nutzt man denn wirklich am Spieltisch? Als Ulisses die Serie mit Göttern herausbrachte, fand ich es noch in Ordnung. Doch inzwischen erhält jeder Dämon und Alverianer ein Set. Die Zusatzregeln für die speziellen Schicksalspunkte gleichen sich sehr oft und sind meiner Ansicht nach zu schwach. Noch dazu wird man kaum dazu kommen, diese alle zu nutzen und dienen nur als Staubfänger im Regal.

Auch ein Abenteuer darf in der Auflistung nicht fehlen. Ich habe mich da für Niobaras Vermächtnis entschieden. Häufig wird das Abenteuer bei der Frage nach einem guten Einstiegsabenteuer genannt. Dieser Empfehlung bin ich gefolgt und wurde restlos enttäuscht. Die Empfehlung kommt daher, dass man bei Niobaras Vermächtnis durch mehrere Teile Aventuriens reisen muss und als Anfänger so gut die Welt kennenlernen kann. Aber man muss auch Rätsel lösen, die mit der Vergangenheit Aventuriens zu tun haben. Beim Lesen des Abenteuers schwirrte mir durch das Nennen vielen Namen von einst wichtigen Personen, mit denen ich nichts anzufangen wusste, schnell der Kopf. Für Leute mit enormem Hintergrundwissen in der DSA-Lore dürfte es eine Freude sein, für einen (Wieder)Einsteiger sind es einfach belanglose Personen. In dem Abenteuer gibt es zahlreiche Rätsel, die aber in der Regel durch eine Sammelprobe zu lösen sind. Teilweise ist eine Lösung auch nicht anders möglich, was für mich auch ein Minuspunkt an dem Abenteuer ist. An dem Abenteuer Niobaras Vermächtnis dürften meiner Meinung nach nicht nur Einsteiger, sondern auch erfahrene DSA-Spieler keinen Spaß haben, es sei denn, die Spielleitung steckt eine Menge Arbeit in die Überarbeitung.

Das war mein Worst of DSA. Teilt ihr meine Meinung oder gibt es Dinge, bei denen ihr mir widersprechen würdet? Was ist für euch der Grauen von DSA? Über eine Mitteilung in den Kommentaren würde ich mich freuen. Beim Bild unten fehlt übrigens DSA Mythos, da ich es nicht besitze.


Golgolgol

Golgolgol heißt im wirklichen Leben Stefan Will. Er wurde zum DSA-Spieler, weil sein Bruder D&D besser fand, und ihn deswegen seine DSA-Basisbox schenkte. Bis Mitte der 1990er Jahren war Stefan in der Rollenspielszene sehr aktiv und probierte verschiedene Systeme aus. Nach einer langen Pause fand er 2020 das Interesse am Pen und Paper wieder und kehrte zu seinem "Heimatsystem" DSA zurück. Über die Änderungen im Lauf der Jahre war er sehr erstaunt. Trotzdem nahm er das Hobby begeistert wieder auf und gründete mit einem Mitspieler die Republik Norisburg, die zur Heimat ihrer Spielfiguren wurde. Hier im Blog berichtet Stefan von seinen Spielrunden und teilt seine Gedanken zu P&P-Themen mit.

7 comments on Worst of DSA

  1. Die Mythos-Box fand ich auch extrem witzlos und ich bin nicht unglücklich, dass da seit dem Crowdfunding nicht mehr passiert ist.

    Mein Grauen, da bin ich ziemlich oldschool, ist und bleibt „Mit Lanze, Helm und Federkiel“. Bei keinem anderen Produkt (nicht nur Rollenspiel, auch sonst im Leben) habe ich mich so betrogen gefühlt wie bei dieser Box. Und mein Versuch, das System am Spieltisch einzuführen, waren der Sargnagel für meine erste DSA-Gruppe und eine Jugendfreundschaft.

    1. „Mit Lanze, Helm und Federkiel“ ging zum Glück an mir vorbei. Das war während meiner Rollenspiel-Auszeit und ich kenne das nur vom Hörensagen. Es soll ja inzwischen Rollenspielsysteme geben, die das Ausrüstungsverwaltungsprogramm davon übernommen haben. Ob das sinnvoll ist, lass ich mal dahingestellt. Ärgerlich soll damals vor allem auch gewesen sein, dass nur eine begrenzte Anzahl an Gegenstände vorhanden waren. Dass daran Spielrunde und Freundschaft zerbrochen ist, macht das alles noch schlimmer. Denke, das hätte bei meinen Spielrunden genauso geschehen können, da ich früher Regeln als Gesetze angesehen habe und wohl auf Krampf versucht hätte, das einzuführen.

  2. Man kann natürlich nur das bewerten, was man auch besitzt oder besessen hat und was man ehrlich versucht hat zu verwenden. Meine schlechtesten DSA-Produkte waren:

    – Niobaras Vermächtnis (ein Rätselabenteuer, dessen Rätsel der Spielleiter sich noch selbst ausarbeiten muss, wer denkt sich sowas aus?)
    – Der Apfelwurm von Alriksfurt: es hat massiv an Backstory gefehlt, und das, was da ist, ist kaum logisch und durch die Spieler nicht wirklich zu erschließen.
    – Aventurische Magie I: steht stellvertretend für die drölfzig Regelerweiterungsbände, die für uns das Spiel zu kompliziert und schwerfällig machen und die wir daher getrost ignorieren. Habe danach aufgehört, Regelbände zu kaufen.
    – Die Flusslande: ein Abenteuersetting ohne Abenteuer. Just wow.

    Zum Glück findet sich meist ein Sammler, der das Zeug trotzdem haben will, sodass man selten darauf sitzen bleibt.

    1. Bei dem Apfelwurm von Alriksfurt gebe ich dir recht. Auch wenn es nur als Einsteigerabenteuer gedacht war, ist es sogar als Heldenwerk sehr dünn ausgearbeitet. Zum Glück hat sich die Qualität der Regionalspielhilfen seit den Flusslande wieder verbessert. Auch wenn es etwas gedauert hat.

  3. Die Schwertmeister-Box war auch für mich ein enttäuschender Kauf, den ich damals nicht genutzt habe.
    Allerdings war das Abenteuer für die damalige Zeit gar nicht so schlecht und mit der Runenmagie hatten wir eines der ersten „free-form“ Magiesysteme der Welt. Vielleicht das erste?
    Nur wurde es nicht ausreichend genutzt…. Es dauerte Jahre, bis es richtig erklärt und mit einheitlichen Regeln versehen wurde.

    1. An die Runensteine kann ich mich auch noch erinnern. Nur an das Magiesystem fehlt mir jegliche Erinnerung. Wahrscheinlich war ich damals noch zu jung für ein freies Magiesystem. Generell hielt ich mich damals sehr an die gedruckten Texte. Da dauerte es auch zu lange, bis die Fortsetzung erschien, um nach der Überfahrt nach Tharun weiterzuspielen. Außerdem war die Angst zu groß, in eigenen Abenteuern etwas zu sehr abzuändern, dass es mit künftigen Abenteuern (man wusste ja nicht, dass nichts mehr kommen würde) Probleme geben würde. Heutzutage ist man nicht mehr so ängstlich wie damals.

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