Abenteueridee Orkenhort (DSA) Teil 3: (Zufalls)Begegnungen im Orkland

Weiter geht es mit den Gedankengängen und Ideen zu der Abenteueridee “Auf der Suche nach dem Orkenhort”. Nach den Grundgedanken zur Kampagne und der Erstellung von Archetypen / NSCs überlege ich nun, auf was die Spieler im Orkland treffen können.

Wie werden die Begegnungen bestimmt? In meiner Spielrunde werde ich pro Reisetage einen W20 werfen. Bei 1-10 ist es ein ereignisloser Tag. Bei einem Wurf über 11 kommt es zu einer Begegnung, die ich spontan wählen werde. Je nachdem, was ich eben passend finde oder von der Dramaturgie als interessant erachte. Man kann auch eine Tabelle erstellen (vielleicht vom aktuellen Geländetypen abhängig), auf wem oder was man trifft.

Die Tierwelt des Orklands

Die Steppen des Orklands sind ein gefährlicher Ort. Herumstreifende Orks, Goblins, Drachen und auch auf viele andere gefährlichen Kreaturen kann man hier treffen. Aber es gibt auch gewöhnliche Tiere, auf die man hier treffen kann. Man kann zwischen Tieren unterscheiden, die als Nahrung dienen können oder eine Bedrohung für die Spieler darstellen.

Bedrohliche Tiere, auf die man treffen kann, sind etwa Blindschleichen, Bodirwürmer, Feuermolche, Irrlichter, Klippechsen, Luchse, Moosaffen, Orkbremsen (in Sumpflandschaften), Orklandbären, Schnetzer (eine Insektenart), Sumpfratten und Wölfe.

Jagdbare Wildtiere sind Elche, Krummhörner (wilde Schafe), Orklandkarnickel, Orklandponys und der Pfeiffer (vergleichbar mit den irdischen Erdmännchen).

Für Verwirrung kann auch der Dornspötter sorgen. Der Dornspötter ist ein amselgroßer brauner Vogel, der in den Sträuchern des Hügellands anzutreffen ist. Der Spötter ist dank seiner guten Tarnung nur aus nächster Nähe zu erkennen. Er ahmt gerne die Laute umherstreifender jagender Orks nach. Das kann sogar hartgesottenen Helden das Fürchten lehren.

Orks

Wer hätte das gedacht: es gibt auch Orks im Orkland. Diese leben als Nomaden und reisen durch ihr Land. Siedlungen gibt es bis auf wenige Ausnahmen keine. Khezzara ist die Hauptstadt des Orklands, aber eher eine Festung als eine Stadt. Trifft man auf freier Wildbahn auf Orks, sind diese meistens in Gruppen unterwegs: Orks, die eine Herde Rinder durchs Land treiben, Jäger und Sammler, die ihre Sippe versorgen oder man trifft auf das temporäre Lager von Orknomaden. Andere Orkgruppen, denen man begegnen könnte wäre ein Sklaventransport auf dem Weg zu einem Steinbruch oder in die Hauptstadt, eine militärische Orkeinheit oder eine Ork-Abenteurergruppe. Trifft man auf einzelne Orks, so sind das meist welche, die von ihrer Sippe ausgestoßen wurden oder junge Orks, die sich ihren Mannbarkeitsritus unterziehen.

Die Begegnungen mit den Schwarzpelzen muss nicht unbedingt feindlich ablaufen. Je nachdem wie sich die Spieler verhalten, können die Orks auch gastfreundlich und nett sein. Es ist auch denkbar, dass Orks Auftraggeber für eine Nebenquest werden. Die Spieler können helfen, entlaufende Rinder wieder einzufangen. Sie können als Vermittler bei einem Konflikt zwischen zwei verfeindete Orksippen fungieren, einen Ork bei der Ausführung seines Mannbarkeitsritus beistehen oder dafür sorgen, dass ein in Ungnade gefallener Ork seine Ehre wieder herstellen kann und bei seiner Sippe wieder aufgenommen wird.

… und ihre Kumpanen

Neben den Orks findet man auch Goblins und Oger im Orkland. Goblins leben mit ihren Sippen in den Gebirgen. Orks nehmen sie gerne gefangen und benutzen sie als Sklaven für Feld- oder Minenarbeit. Oger leben eher in kleinen Gruppen zusammen. Einen solchen als Sklaven zu halten, ist für Orks schwieriger. Da Oger gefährliche Kämpfer sind, benötigen sie magische Kräfte, um einen solchen unter Kontrolle zu bringen. Demzufolge befindet sich auch selten mehr als ein Oger unter Kontrolle von Orks. Diese werden als Kampfoger, zur Bewachung oder zum Kampf, eingesetzt.

Freie Goblins trifft man eher als kleine Räubergruppen im Orkland an. Denkbar wäre auch, dass die Spieler von einigen Goblins angeheuert werden, um gefangene Sklaven zu befreien. Als Belohnung können sie wichtige Informationen anbieten, was auch immer die Goblins darunter verstehen. Als Hinweis auf den Orkenhort könnten sie z.B. auf die gleichnamige Stadt im Süden des Orklands verweisen, die aber nichts mit dem Schatz zu tun hat.

Auf Oger trifft man eher vereinzelt im Orkland. Als Auftraggeber sind sie nicht geeignet, da Menschen für sie ein Nahrungsmittel sind. Trotzdem muss eine Begegnung mit einem Oger nicht auf einen Kampf hinauslaufen. Vielleicht kann man diesen ja mit einem gewitzten Trick hereinlegen.

Geschuppt und ledig

In den Sümpfen des Orklands leben Achaz. Im ersten Teil der Orkland-Trilogie “Im Spinnenwald” gibt es eine Begegnung mit den Echsenmenschen, die ich für mein Abenteuer genauso übernommen möchte, wie im Abenteuer geschildert.

Die Spieler begegnen zwei Echsenmenschen bei der erfolgreichen Jagd nach einem Hirsch. Wenn sie sich friedlich verhalten, werden sie von den Echsen zum Essen eingeladen. Dazu müssen sie ihnen aber in ihre unter dem Wasser befindlichen Höhle folgen. Bei dem Bankett treffen die Spieler auf den Häuptling der Achaz. Dieser ist der einzige, der Garethi bruchstückhaft sprechen kann und unterhält sich mit den Spielern. Er kann auch einige Hinweise und Warnungen zum Orkland geben. Nach dem Essen bietet er einem der Spieler eine seiner Töchter zur Heirat an. Danach dürfen sie weiterreisen.

Himmelsflamme und Himmelsfüncken

Auch aus dem Spinnenwald stammen die Drachen Himmelsflamme und Himmelsfüncken. Die ersten Begegnungen mit ihnen sollte aus der Distanz erfolgen. Während man in der Steppe unterwegs sieht man in der Ferne eine Herde Orklandponys. Über der Herde ist ein kreisender Riesenlindwurm zu erkennen. Sekunden später stößt der Riesenlindwurm auf die Herde herab, greift nach einem der Ponys und trägt es mit sich fort. Daraufhin gerät die Herde in Panik und flüchtet in Richtung der Spieler. Dem Ansturm muss ausgewichen werden.

Einige Tage später können die Spieler direkt Opfer eines der Riesenlindwürmer werden. Während einer der Spieler etwas abgesetzt von der Gruppe ist, versucht ihm einer der Riesenlindwürmer zu greifen. Drei Ausweichproben müssen dem Spieler gelingen. Glückt ihm dies, verschwindet der Drache wieder und versucht sein Griff an einem anderen Tag wieder.

Misslingt eine der Ausweichproben, greift Himmelfüncken nach dem Spieler und trägt diesem mit sich fort in seinen Drachenhort, wo der Lindwurm mit seinem Vater haust. Im Originalabenteuer präsentiert Himmelsfüncken dem Spieler ihren Schatz und ist bereit, diesen dem Spieler zu überlassen, wenn er die Drachendame im Kampf bezwingt. Dann schreitet aber Himmelsflamme ein und unterbricht. Dieser droht den Spieler und fordert ihm und seine Gruppe auf, nicht durch die Steppe zu reisen (im Abenteuer ist es gewünscht, dass die Spieler den Wald durchqueren). Dann würde es auch keinen Ärger mit ihm und seiner Tochter geben.

In meinem Abenteuer hat Himmelsflamme einen Auftrag für die Spieler. Es gibt einen Drachenjäger, der durch das Orkland reist. Dieser soll von den Spielern ausgeschalten werden. Himmelsflamme und Himmelsfüncken können sich nicht um ihm kümmern, da er über ein Gift verfügt, das für Drachen sofort tödlich ist. Himmelsfünckens Mutter wurde Opfer dieses Giftes. Wenn die Spieler den Auftrag erfolgreich ausführen, würde jeder einen wertvollen Edelstein aus dem Drachenhort erhalten und vielleicht kämen die Riesenlindwürmer ihnen auch bei einer brenzligen Situation zur Hilfe.

Krankheiten

Nicht nur Lebewesen stellen Gefahren auf der Expedition dar. Auch Krankheiten können die Reisenden ausbremsen. Die Suche nach einem Heilmittel kann schon mal ein Abenteuer für sich sein. Die Grasse, Orkenkrätze oder Reißwasserseuche bieten sich dafür an. Mehr Informationen zu den Krankheiten findet man im Aventurischen Kompendium II.

“Wir wollen euren Schatz!”

Schon während der gesamten Reise fühlen sich die Spieler verfolgt. Auch finden sie immer wieder Spuren von einer anderen Reisegruppe (etwa 4-6 Personen). Die Mission der Spielergruppe ist nicht geheim oder nicht geheim geblieben. Deswegen haben sich einige Räuber aufgemacht, den Spuren der Spieler zu folgen. Während der Reise kann man auch öfters mal auf die Verfolger (die sich nicht als solche zu erkennen geben) treffen: auf der Jagd, als Opfer eines Orkangriffs oder lagernd. Übergriffig werden die Räuber erst, wenn die Spieler Ohort erreicht haben. Entweder entführen sie einen der Spieler/NSCs, von dem sie glauben, dass er weiß, wo der Schatz versteckt ist oder greifen die Spieler nach der Rückkehr aus dem Orkenhort direkt an.

Wie geht es weiter?

Wenn die Spieler zahlreiche dieser (Zufalls)Begegnungen überstanden haben, sollten sie irgendwann in Ohort ankommen. Dort in der Nähe soll sich der Orkenhort befinden. Doch wie findet man nun diesen? Darüber wird es in einem Blogeintrag in einigen Wochen gehen.

Habt ihr auch Ideen für Begegnungen im Orkland? Ihr könnt mir diese gerne in den Kommentaren schreiben.


Golgolgol

Golgolgol heißt im wirklichen Leben Stefan Will. Er wurde zum DSA-Spieler, weil sein Bruder D&D besser fand, und ihn deswegen seine DSA-Basisbox schenkte. Bis Mitte der 1990er Jahren war Stefan in der Rollenspielszene sehr aktiv und probierte verschiedene Systeme aus. Nach einer langen Pause fand er 2020 das Interesse am Pen und Paper wieder und kehrte zu seinem "Heimatsystem" DSA zurück. Über die Änderungen im Lauf der Jahre war er sehr erstaunt. Trotzdem nahm er das Hobby begeistert wieder auf und gründete mit einem Mitspieler die Republik Norisburg, die zur Heimat ihrer Spielfiguren wurde. Hier im Blog berichtet Stefan von seinen Spielrunden und teilt seine Gedanken zu P&P-Themen mit.

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