Aventurien – die Welt des Schwarzen Auges

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Die meisten Abenteuer des Rollenspielsystems “Das Schwarze Auge” spielen in Aventurien. Aventurien ist ein Kontinent auf dem Planeten Dere (wofür dieses Anagramm wohl stehen mag?). Die Welt wurde von Ulrich Kiesow 1984 erschaffen. Eine Besonderheit der Welt ist, dass sie sich durch verschiedene Veröffentlichungen weiterentwickelt. Durch Abenteuer, Spielhilfen und Zeitungsartikel im Aventurischen Boten, einer zweimonatlich erscheinenden Inworld-Zeitung, verändert sich die Welt. Die nachfolgende Weltbeschreibung bezieht sich etwa auf das Jahr 1045 BF (aventurischer Zeitrechnung). Die Erstbeschreibung der Welt fand im Jahr 998 BF statt.

Der Kontinent Aventurien erstreckt sich von Norden nach Süden über 3000 aventurische Meilen (entspricht irdischen Kilometern). Von Osten nach Westen beträgt die Ausdehnung 2000 Meilen. Damit ist Aventurien kleiner als Europa. Trotzdem findet man auf dem Kontinent alle möglichen Klimazonen. Im Norden erstreckt sich ewiges Eis, dann geht die Landschaft in eine Tundra- und Taigaregion über. In der Mitte des Kontinents liegen Gebiete, die klimatisch zwischen dem nördlichen Europa und den Subtropen variieren. Grasländer, Nadel-, Laub- und Mischwälder, Kalkgebirge, Sümpfe und Marschen findet man dort. An der gemäßigten Klimazone schließt sich die Khomwüste an. Dabei handelt es sich um eine Sandwüste, die an den Rand- und in den Gebirgsgebieten in Stein- und Geröllwüsten übergeht. Den östlich gelegenen Gebieten bescheren die warmen Winde und eine Anzahl an großen Strömen ein mildes Klima und fruchtbaren Boden. Im Süden breiten sich tropische Regenwälder aus. Diese findet man auch auf den südlichen Waldinseln und dem östlich gelegenen Maraskan.

Die geografischen Ungereimtheiten sind mit dem hohen Magieniveau auf der Welt zu erklären. Das betrifft auch die starken Inlandswinde in den Küstenregionen, die das Verlassen des Kontinents und das weitere Erforschen der Welt nahezu unmöglich machen.

Über dem Norden erstreckt sich eine gewaltige Eiswüste, die das Ewige Eis genannt wird. Legenden erzählen, dass der Winter- und Jagdgott Firun gefährliche Kreaturen dort gefangenhält. Schneeorks, Yetis, Frost- und Gletscherwürmer treiben in der Eiswüste ihr Unwesen. Bewohnt wird diese Gegend von einem Eisbarbarenvolk, den Fjarningern, und den geheimnisvollen Firnelfen, die den Kontakt zu anderen Lebewesen größtenteils meiden. Die wenigen Städte werden von Walfischfängern, Bernsteinsammlern und Pelztierjägern bewohnt

Südlich des Ewigen Eises erstreckt sich eine flache Ebene. Diese endlose Weite der Steppe, dient den Niviesen, einen Volk von Jägern und Sammlern, als Heimat. Das Nomadenvolk zieht mit seinen Karenherden durch die Gegend.

Im Nordwesten befindet sich das größte Gebirge Aventuriens: das Eherne Schwert. Noch nie soll eine Überquerung der über 10.000 Schritt hohen Berge gelungen sein. Niemand weiß, was sich dahinter befindet. Angeblich soll auf der anderen Seite des Gebirges das Riesland sein, um das sich zahllose Mythen ranken.

Südöstlich vom Niviesenland erstreckt sich das Bornland, an den Flüssen Born und Walsach gelegen. Hauptstadt der Adelsrepublik ist Festum. Hier residiert der auf fünf Jahre gewählte Adelsmarschall, der aber hauptsächlich repräsentative Aufgaben übernimmt. Außerhalb der freien Städte herrschen die Bronnjaren, adlige Landbesitzer, die uneingeschränkt über ihre Ländereien und Leibeigenen bestimmen dürfen. In den Wäldern sollen Feenwesen leben und ein Riese hausen. Früher herrschten Goblins über die Gegend. Doch wurden diese von dem Theaterritterorden bekämpft und in die Rote Sicheln, ein Gebirge, zurückgetrieben. Das fahrende Volk der Norbarden zieht durch die Regionen und die angrenzenden Länder. Irdisches Vorbild für das Bornland ist das osteuropäische Mitteleuropa.

Die geheimnisvollen Wälder der Salamandersteine sind die Heimat der Elfenvölker. Zurückgezogen von der Welt leben hier die Waldelfen. In den Bruchwäldern des Flusses Kvilt und den anderen Flüssen der Region kann man die Pfahldörfer der Auelfen finden. Westlich der Salamandersteine leben im Einhorngras die Steppenelfen.

Umschlossen von mehreren Gebirgsketten, liegt der Großteil des hügligen und kargen Orklands. Die Orks sind in größeren Stammesverbänden organisiert und leben von Jagd und Viehzucht. Sie sind aber auch als grausame Kämpfer gefürchtet. Obwohl die Stämme untereinander sehr zerstritten sind, akzeptieren sie den Aiker Brazoragh, als Gesandten ihres Gottes, als Herrscher aller Stämme. Das Orkland gilt auch als Heimat der menschenfressenden Oger.

Östlich des Orklands erstreckt sich das Gebiet des ehemaligen Svellschen Städtebunds. Einst eine blühende Handelsmacht, sind seit dem letzten Einfall der Orkhorden nur einige auf sich allein gestellte Städte geblieben. Gashok und Tieghusen wurden von den Orks erobert, ihrer Herrschaft unterworfen oder den Erdboden gleichgemacht. Lowangen leistet noch heute Tributzahlungen an die Besatzer, um dem Schicksal Tiefhusens zu entgehen. Das Svelltland ist an dem Wilden Westen angelehnt. Die Grenzerweiterung und der Gewinn von Reichtum stehen im Vordergrund.

An der westlichen Küste befinden sich die Siedlungen der hünenhaften Thorwaler. Sie sind für lautes Gegröle, wilde Zechgelage und wüste Schlägereien bekannt. Doch hat das Volk auch einige der besten Seefahrer Aventuriens hervorgebracht. Sie verabscheuen Sklaverei und Walfänger, da sie den Gottwal Swafnir verehren. Ihre Hauptstadt Thorwal wird heute vorallem wegen ihrer Weltoffenheit gerühmt. Ein anderer wichtiger Ort ist die Stadt Prem, berühmt für ihren Schnaps Premer Feuer. Das Vorbild für die thorwalsche Kultur sind die irdischen Wikinger.

Südlich von Thorwal und dem Orkland liegen die Königreiche Andergast und Nostria. Seit über 2000 Jahren liegen die beiden Länder im Zwist miteinander. Das führte dazu, dass man sie auch als die Streitenden Königreiche bezeichnet. Der Ursprung des Streits ist niemanden mehr bekannt. Die Bevölkerung beider Länder ist einfach und bodenständig, der Adel oft protzig und selbstherrlich. Man kennt nur wenig von der Welt. In Andergast sind Frauen nicht gleichberechtigt und nehmen eine untergeordnete Rolle ein. Es herrscht der Glaube an die Natur und Druiden sind sehr angesehen. Die Nostrier sind nur ein wenig mehr aufgeklärter, aber das Wort von Frauen hat mehr Wert. Bei Problemen wendet man sich oft an Hexen. Das frühe Mittelalter, der hundertjährige Krieg Englands mit Frankreich und ein Hauch kalter Krieg sind die Vorbilder für die Streitenden Königreiche.

Unter allen Reichen Aventuriens nimmt das Mittelreich die größte Fläche ein. Es erstreckt sich von der Küste des Meeres der Sieben Winde im Westen bis zur Tobrischen See im Osten, vom Raschtulswall im Süden bis zu den Gebirgen des Finsterkamms und den Drachensteinen im Norden. Regiert wird das Reich von Kaiserin Rohaja von Gareth.

Ganz im Westen liegt das Fürstentum Albernia mit seiner Hauptstadt Havena, dem größten und wichtigsten Handelshafen des Mittelreiches. Die Region ist stark vom Wasser beeinflusst. Es gibt viele Seen, Waldgebiete und Sümpfe. Nirgendwo sonst in Aventurien findet man so viele Feen wie in dieser Gegend. Keltische Sagen und Mythen dienten als Vorbild für Albernia.

Zwischen Albernia und den Gipfeln von Koschbergen und Eisenwald liegt das Herzogtum Nordmarken. Denkt man an die Nordmarken, fallen einem gefährliche Flußpiraten, geheimnisvolle Druidenzirkel und mächtige praiostreue Adlige ein. Die Landschaft wird von dichten Wäldern und Gebirgen dominiert, in denen prächtige Siedlungen errichtet wurden. Elenvina ist die Hauptstadt der Nordmarken. Traditionell sind die Nordmärker und die freiheitsliebenden Albanier miteinander verfeindet.

Die Markgrafschaft Windhag wird von den Windhagbergen dominiert. In der sehr dünn besiedelte Küstenprovinz leben die wenigen Menschen hier in Fischerdörfern und Piratennestern. Die entlegenen Täler dienen Räuberbanden und Orkstämmen als Versteck.

Das Fürstentum Kosch erinnert an das Auenland aus “Der Herr der Ringe”. In der Provinz befinden sich zwei große Bergkönigreiche der Zwerge. Der größte Teil des gleichnamigen Gebirges, sowie das Hügelland östlich davon und die Gebirgszüge des Ambosses gehören zum Kosch. Ein Viertel der Einwohner sind Zwerge. Handwerkskunst, Gemütlichkeit und ein gutes Bier werden hier sehr geschätzt.

Die südlichste Provinz des Mittelreichs ist Almada. Das Klima ist mild und die Landschaft sehr fruchtbar. Die Region ist für ihren köstlichen Wein und ihrer Pferdezucht sehr bekannt. Es kommt häufig zu Konflikten mit Novadis, die aus dem Nachbarstaat zu Raubzügen ins Land einfallen. Die Einwohner des Landes sind heißblütig und stolz. Almada ist an das spätmittelalterliche, neuzeitliche Spanien angelehnt. Das historische Andalusien ist ebenfalls gut als Vorlage geeignet, vor allem hinsichtlich der Einwohner und der Landschaft.

Nördlich des Koschs liegt die Markgrafenschaft Greifenfurt. Die Kriegszüge der Orks haben die nördlichste Provinz des Mittelreiches am meisten getroffen. Noch immer trifft man hier auf herumziehende Orkhorden. Das Leben in Greifenfurt ist mühsam und karg. Viele Flüchtlinge aus Tobrien versuchen hier nach der borbaradianischen Invasion einen Neuanfang.

Östlich des Kosch liegt das Königreich Garetien, das Herz des Mittelreichs. Das fruchtbare Land ist von zahlreichen Äckern bedeckt und in den zahlreichen Kleinstädten floriert der Handel und das Handwerk. Gareth ist die Hauptstadt des Mittelreichs und auch die größte Stadt Aventuriens. Hier leben Bürger und Zünfte, Krieger, Diebe, Streuner und Geweihte. Der reichste Mann Aventuriens, der Handelsherr Emmeran Regolan Stoerrebrandt, hat sein Kontor hier. Gareth ist auch Standort des Tempels des Lichts, dem Kultzentrum der Praioskirche.

Teile Garetiens und das gesamte ehemalige Fürstentum Darpatien bilden gemeinsam die östlichen Marken. Dazu gehört Markgrafschaft Rommilyser Mark, die jüngste Provinz des Mittelalters. Hier hat die Kirche Travia ihren Hauptsitz. Gemäß den Gesetzen Travias bietet das Land Flüchtlingen und Kriegsversehrten Heimat und Arbeit. An der Trollpforte behauptet sich die Rabenmark gegen die Heerscharen der Untoten aus der schwer gebeutelten Warunkei. Warunk ist die kleinste Provinz des Mittelreichs. Seit ihrer Zurückeroberung kämpft auch die Grafschaft gegen das dunkle Erbe der borbaradianischen Invasion.

Das Herzogtum Weiden ist die nördlichste Provinz des Mittelreichs und bekannt für seine Viehzucht und die Pflege des Rittertums. Die größte Gefahr stellen Orks dar, die mehrfach ins Gebiet eingefallen sind. Deswegen wurden die Wehren des Nordens, eine Kette von Burgen, eingerichtet.

Das naturbelassene Herzogtum Tobriens war lange Zeit die größte Provinz des Reiches. Tobrien wird von den Gebirgsketten Drachensteine, Trollzacken und der Schwarzen Sichel begrenzt. Neben der Markgrafschaft Warunk war es am ärgsten von der Besetzung der Anhänger Borbarads betroffen. Inzwischen wurden die Gebiete südöstliche der Drachensteine bis zu den Beilunker Bergen wieder befreit und gehören wieder dem tobrischen Herzogtum. Nur die Bergländereien des waldreichen Transysilien und die dämonische verzerrte Stadt Yol-Ghurmak wehren sich erfolgreich gegen die Armeen des Mittelreichs. Das Land ist dünn besiedelte, da viele Anwohner während der Borbaradkrise in andere Provinzen des Mittelreichs flohen. Wie durch ein göttliches Wunder des Sonnengottes war die Markgrafschaft Sonnemark rund um Beilunk gegen die bösartige Magie Borbarads geschützt.

In den zahlreichen Gebirgen Aventuriens leben in verschiedenen Bergkönigreichen, die unabhängig von der menschlichen Bevölkerung regiert werden, die Zwerge. In tiefen Höhlenstädten, von denen Xorlosch die älteste ist, unter den Koschbergen, den Ingarkuppen, dem Phecanowald und dem Eisenwald leben die konservativen Erzzwerge. Die für ihren Durst, ihre Rauflust und Schmiedekunst bekannten Ambosszwerge siedeln hauptsächlich im namensgebenden Ambossgebirge und in den Thaschbergen, einzelne Sippen findet man auch in den Khunchomer Berger und im Raschtulswall. Hauptsächlich in den Hügellanden rund um den Angsbarer See im Kosch leben die geselligen Hügelzwerge. Bis zur Borbaradianischen Invasion lebten die Brilliantzwerge in den Beilunker Bergen. Doch dann mussten sie sich eine neue Heimat suchen. Diese fanden sie im Raschtulswall. Gerade die Hügel-, als auch die Brilliantzwerge, pflegen sehr gute Kontakte zu den Menschen. Viele Zwerge leben auch in den Städten der Menschen, wo sie als Handwerker oder Händler hohes Ansehen genießen.

Östlich des Mittelreiches liegt im Perlenmeer die Insel Maraskan. Maraskan ist die größte Insel Aventuriens und über weite Flächen von Dschungel bedeckt. Viele fremde giftige Tiere und Pflanzen haben hier ihre Heimat. Maraskan war früher eine Kolonie des Mittelreiches. Nun gibt es im Süden und an Teilen der Ostküste den freien Teil der Insel, das Sjikanydad von Sinoda. Den Rest der Insel teilen sich die Herrscher der Fürstkomturei, grausame Kriegsherren, die den blutsaufenden Erzdämonen Belhalhar verehren, mit Paktieren der Erzdämonin Charyptoroth. Auch einige Echsenmenschen, die Achaz, leben auf der Insel. Die maraskanische Kultur ist ein wildes Gemisch aus irdischen Anleihen: bunte afrikanisch anmutende Kleidung, japanisch inspirierte Waffen und Bauweisen, sowie ein strenger Ehrenkodex für Krieger, indische Geschäftigkeit und Liebe zu extremen Würzen von Speisen, ein langer Besatzungskrieg, der an dem Vietnam-Konflikt, mit seinen undurchdringlichen Dschungeln oder die Auseinandersetzungen südamerikanischer Rebellengruppen erinnert.

An der Westküste Aventuriens erstreckt sich das Horasreich, auch das Liebliche Feld, genannt. Fruchtbare Böden und mildes Klima sorgen für den Reichtum der Region, in der auch viele wichtige Handelshäuser ihren Sitz haben. Hauptstadt des Reiches ist Vinsalt, das auf den Ruinen der einst von den Garethern dem Erdboden gleichgemachten Bosparan errichtet wurde. Ein Hort des Wissens ist die Stadt Kuslik, die als einzige Stadt auf dem Kontinent drei Magieakademien beherbergt und ist das Zentrum des Hesindeglaubens. Die zahlreichen Städte des kleinen, aber dicht bevölkerten Landes, wetteifern untereinander, sich an politischen Einfluss und Handelsaufkommen, aber auch an Ruhm und kultureller Bedeutung, zu übertreffen. Hinter den Kulissen toben Machtkämpfe zwischen den alten Adelsgeschlechtern, und mörderische Verschwörungen, unheimliche Geheimbünde und seltsame Kulte wachsen im Schatten der Paläste. Spanien und Italien zur Zeit der Renaissance, sowie das Frankreich zur Zeit des Sonnenkönigs kann man als irdisches Vorbild des Horasreichs betrachten.

Zum Horasreich gehören auch die Zyklopeninseln. Auf den Inseln leben die einäugigen Riesen, die Meister der Schmiedekunst sind. Die menschlichen Bewohner leben größtenteils vom Fischfang und Seehandel. Das antike Griechenland war hier mit seinen Sagen und Mythen das Vorbild.

Möchte man die Märchen aus 1001 Nacht erleben, muss man in die Tulamidenlande reisen. Die größten Städte der Region sind Fasar, Mherwed, Rashdul und Khunchom. Hier lebt ein temperamentvoller Menschenschlag, der durch seinen gebräunten Teint, das überwiegend dunkle Haar und seiner meist sehr blumigen Sprache auffällt. Bekannt ist die Gegend durch seine Basare, die talentierten Zaubertänzerinnen und Geschichten von Dschinnenmacht, gewitzten Helden und Zaubersultanen, mit denen Geschichtenerzähler ihre Zuhörer auf den Marktplätzen in ihren Bann ziehen.

Eine Mischung aus den Kulturen des Mittelreiches und der Tulamiden findet man in Aranien. Obwohl sich beide Völker stark beeinflusst haben, führt dies immer wieder zu Konflikten. Selbst untereinander kommt es zwischen den zahlreichen Stämmen der Tulamiden immer wieder zu Streitereien. Frauen nehmen hier eine besondere Stellung ein. In Zorgan sind Frauen immer das Oberhaupt der Familie. Auch alle anderen wichtigen Positionen im öffentlichen Leben werden von Frauen eingenommen. In vielen Belangen ähnelt Aranien der früheren englischen Kolonie Indien, ergänzt mit einigen arabischen Elementen.

Die Khom ist die größte aventurische Wüste. In ihr leben die Novadis, ein stolzes Volk von Reitern und Kriegern. Das Wüstenvolk verehrt den Gott Rastullah, der ihnen vor 250 Jahren in der Oase Keft erschienen ist. Seitdem prägen seine 99 Gesetze stark den Alltag und das Zusammenleben der streng patriarchalisch geprägten Stammeskultur. Wertvolle Handelsgüter werden von Karawanen durch die Wüste befördert und trotzen den Tücken der heimtückischen Wüstenregion. Die Region ist an die arabische Wüste angelehnt, die Novadis mit ihrer Stammeskultur an die Beduinen.

Südlich der Wüste Khom liegt ein immer feuchtes Sumpfgebiet, die Echsensümpfe. Sie bestehen aus vielen kleinen Seen, Teersümpfe und Mangrovenwälder. Die Randgebiete sind teilweise von Menschen besiedelt, im Inneren leben die Echsenvölker. Dort kann man auf viele gefährliche Kreaturen wie Schlinger, Hornechsen, Kaimane, giftige Spinnen und Schlangen treffen. Es gibt auch giftige und fleischfressende Pflanzen. Trotz der zahlreichen Gefahren brechen immer wieder Expeditionen in die Echsensümpfe auf, um dort Gewürze, Rauschkräute, Echsen- oder Reptilienleder, die Quelle der ewigen Jugend oder Schätze und Artefakte alter Achaz-Herrscher zu finden. Am nordwestlichen Land liegt die Stadt Selem, erbaut auf den Resten der einst von den Göttern vernichteten tulamidischen Stadt Elem. Heute leben dort Menschen und Echsen gemeinsam. Die Stadt ist ein Pfuhl des Elends, des Niedergangs und des Wahnsinns.

Im Süden Aventuriens befinden sich zahlreiche Stadtstaaten. Al’Anfa, die schwarze Perle, ist die zweitgrößte Stadt des Kontinents. Viele Einwanderer aus ganz Aventurien ziehen hier her, in der Hoffnung, vom Kokosmattenflechter zum Granden aufzusteigen. Aber man kann hier ebenso schnell vom freien Bürger zum Sklaven werden, denn die Bewohner der Stadt sind überzeugte Sklavenhalter. Die Stadt wird in Nordaventurien auch als “Pestbeule des Südens” bezeichnet, da die Al’Anfaner einen verschwenderischen Umgang mit Giften und Rauschkraut pflegen und selbst Meuchelmord oft ungesühnt bleibt. Die Armen sind hier nicht ärmer als anderswo, aber die Reichen sind unvorstellbar reich. Mit seiner intriganten Oberschicht, der Sklavenhaltung und den Gladiatorenkämpfen erinnert Al’Anfa an die Blütezeit des Alten Roms.

Brabak ist der Erzfeind Al’Anfas. Sklaverei ist hier verboten und die Granden werden wegen ihrer Exzesse und des Reichtums gleichermaßen verachtet und geschätzt. Aufgrund jahrelanger Misswirtschaft steht die Stadt vor einem riesigen Schuldenberg. Gern besuchen Freigeister die Stadt, die an der hiesigen schwarzmagischen Akademie frei von Konventionen und Einschränkungen ihre Studien betreiben können.

Die anderen Städte der Region, wie Chorhop, Mengbilla, Sylla oder H’Rabaal, waren meist Provinzen anderer Reiche, sind aber heute unabhängig, ebenso wie das Dschungelkönigreich Kemi. Einzig Hot-Alem ist Gareth noch geblieben und untersteht dem Protektorat des Mittelreiches. Sonst gibt es keine unabhängigen Stadtstaaten. Wer sich nicht freiwillig der Goldenen Allianz (Horasreich und Brabak) oder Al’Anfa anschloss, wurde vom letzterem erobert.

Entlang des Südzipfels des Kontinents zieht sich das über 6000 Schritt hohe Regengebirge, dessen Hänge von dichten Dschungel bedeckt sind. In den Tiefen des Dschungels lauern bedrohliche Gefahren, wie riesige Würgeschlangen, mächtige Säbelzahntiger und im Wasser lauernde Krokodile. Der Dschungel ist auch Lebensraum der Waldmenschen, die nach dem Namen ihres größten Stammes oft Mohas genannt werden. Die kupferhäutigen Waldmenschen möchten aber mit “Blashäuten” nichts zu tun haben und setzen sich gegen diese zur Wehr. Diese Gegend nennt man die Dampfenden Dschungel.

Südlich des Kontinents, im Südmeer, liegen Altoum und die Waldinseln. Schneeweiße Strände, einsame Buchten und dichter Dschungel bieten sich als Versteck vor der Zivilisation besonders für Piratenbanden an. Aber auch Schiffe aus Al’Anfa, dem Horasreich, aus dem Bornland, sowie thorwalsche Ottas durchqueren das Gewässer. Grund dafür sind die hiesigen Gewürze. Der Handel damit ist sehr beliebt und lukrativ. Im Inneren der Inseln leben verschiedene Waldmenschenstämme, sowie die großen schwarzhäutigen Utulus, die ursprünglich vom Südkontinent Uthuria stammen.


Golgolgol

Golgolgol heißt im wirklichen Leben Stefan Will. Er wurde zum DSA-Spieler, weil sein Bruder D&D besser fand, und ihn deswegen seine DSA-Basisbox schenkte. Bis Mitte der 1990er Jahren war Stefan in der Rollenspielszene sehr aktiv und probierte verschiedene Systeme aus. Nach einer langen Pause fand er 2020 das Interesse am Pen und Paper wieder und kehrte zu seinem "Heimatsystem" DSA zurück. Über die Änderungen im Lauf der Jahre war er sehr erstaunt. Trotzdem nahm er das Hobby begeistert wieder auf und gründete mit einem Mitspieler die Republik Norisburg, die zur Heimat ihrer Spielfiguren wurde. Hier im Blog berichtet Stefan von seinen Spielrunden und teilt seine Gedanken zu P&P-Themen mit.

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