Buchtipp: Bücher für Spielleiter

Der Spielleiter ist wohl die wichtigste Position beim Pen and Paper. Ohne Spielleiter gibt es kein Spiel (sieht man mal von einigen speziellen Erzählspielformen ab, bei denen tatsächlich auf die SL verzichtet wird). Trotz der Wichtigkeit dieser Rolle sind nur wenige Leute wirklich bereit, diese Position zu übernehmen. Die damit verbundene Verantwortung und auch Arbeit in der Vorbereitung schreckt viele Spielende davor ab. Dabei kann das Vorbereiten einer Spielsitzung und das gemeinsame Spielen des entwickelten Abenteuers ebenso viel Spaß bereiten, wie nur das Erleben des Abenteuers.

Wer sich auf die Aufgabe des Spielleiters vorbereiten möchte, wird von den Grundregelwerken der großen Rollenspiele meist allein gelassen. Allerdings gibt es einige andere Bücher, die sich damit beschäftigen, wie man am besten ein Spiel leitet oder die beim Spielleiten unterstützen. Einige dieser Spielleiterhilfen habe ich mir mal genauer angesehen.

Der Almanach der Inspiration von Thomas Sedlmayer ist ein Sammelband, der sich mit sämtlichen Aspekten des Spielleitens beschäftigt. Im ersten Kapitel geht es um die Grundlagen des Spielleitens, danach wird sich mit dem Charakterbau beschäftigt. Sowohl was Spielercharaktere als auch Nichtspielercharakter betrifft. Danach geht es mit dem Aufbau von Abenteuern weiter. Es wird darauf eingegangen, was bei der Gestaltung von Kampagnen und Einzelabenteuern zu beachten ist. Auch für einzelne Bestandsteile eines Abenteuers, wie Begegnungen, Fallen oder Rätsel gibt es zahlreiche Beispiele, sodass hier jeder Spielleiter für sein Abenteuer etwas Passendes oder Inspirierendes finden kann. Generell gibt es viele Beispiele in dem Buch, was sich auch in dem folgenden Kapitel über Ausrüstung, Artefakte und magische Tränke fortsetzt. Abgeschlossen wird das Buch mit einem Anhang, der eine Namensliste, eine Aufzählung von Eigenschaften und Ortsnamen erhält. Man findet hier also alles, was man als Spielleiter braucht. Das Buch ist nicht auf ein Regelsystem beschränkt, kann also für alle Rollenspielsysteme genutzt werden. Durch seine Vielfältigkeit und die vielen Beispiele ist der Almanach der Inspiration für mich das beste Buch dieser Liste. Es ist sowohl für Anfänger als auch alte Hasen geeignet.

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Tipps für die Spielleitung beschäftigt sich hauptsächlich mit dem Horror-Rollenspiel Cthulhu. Trotzdem bietet die Essay-Sammlung auch einige Tipps für Spielleiter-Anfänger anderer Rollenspiele. In dem Buch sind Aufsätze erfahrener englischsprachiger Cthulhu-Spielleiter zu den Themen Inklusion, Vorbereitung, Spielertypen, Einfühlungsvermögen, das Vorbereiten von Szenarien, Spielmechaniken, Spielleiten, Online spielen und viel mehr enthalten. Einige der Kapitel hätten durchaus etwas mehr Tiefe vertragen. Manche Themen sind auch sehr allgemein gehalten. Erfahrene Spielleiter werden in dem Buch wenig Neues finden. Für einen Neuling mag das Buch aber durchaus interessant sein.

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Spielleiten von Dominic Wäsch gibt dem interessierten Leser einen Einblick, was denn die Aufgaben eines Spielleiters sind und wie man sich am besten für diese Aufgaben vorbereiten kann. In fünf Kapitel werden auf die Rechte und Pflichten eines Spielleiters, die verschiedenen Spielertypen, Tipps für das Leiten einer Spielsitzung, den Umgang mit Problemspielern, die Vorbereitung der Sitzung und verschiedene Spieltechniken eingegangen. Am Ende eines jeden Abschnitts gibt es unterhaltsame Aufgaben, die das eben gelesene vertiefen sollen. Einige der Tipps scheinen mir für Anfänger zu sehr in die Tiefe der Rollenspieltheorie zu gehen, doch gerade die ersten drei Kapitel beinhalten auch für Neulinge gute Tipps.

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Das Buch der Zufallsbegegnungen von Nils Bartels und Stefan Lorenz ist ursprünglich für Dungeons and Dragons in der fünften Edition geschrieben worden. Es kann aber auch für andere Fantasy-Rollenspielsysteme genutzt werden. Das Buch enthält, was der Titel verspricht: Tabellen für Zufallsbegegnungen. Damit die Begegnungen auch für die entsprechende Situation passen, sind diese nach verschiedene Bereiche aufgeteilt. So findet man in dem Band Tabellen für Begegnungen im Wald, Gebirge, auf dem Meer, in der Stadt, in Dungeons, bei Reisen, mit Geistern, Flüche und Verwünschungen, Politik und Geheimnisse. Zu jedem Artikel gibt es auch noch eine ausgearbeitete One-Shoot-Idee. Auch wenn man kein Freund davon ist, auf zufällige Ereignisse zu würfeln, kann man die Tabellen als Ideensteinbruch für eigene Abenteuer nutzen. Das Buch umfasst 78 Seiten und ist anspruchsvoll illustriert.

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Der Dungeon Master’s Guide ist das Spielleiterhandbuch von Dungeons and Dragons. Den Inhalt kann man aber auch als Spielleiter eines anderen Rollenspielsystems zur Inspiration nutzen. Im ersten Teil beschäftigt sich das Buch damit, zu erklären, wie man seine eigene Welt erschafft. Dabei wird man von Würfeltabellen unterstützt, falls man das Gestalten seiner Welt den Zufall überlassen will. Auch auf die Gestaltung von Kampagnen wird hier eingegangen. Der zweite Teil beschäftigt sich mit dem Gestalten von eigenen Abenteuern. Es wird auch erklärt, wie man Nichtspielercharaktere erstellt und darstellt, außerdem gibt es eine große Auswahl an Schätze und magischen Gegenstände. Der dritte und letzte Teil des Buches erklärt die Kunst des Spielleitens. Neben allgemeinen Hinweisen gibt es auch Tipps, wie man spezielle Situationen (Verfolgungsjagden, Wahnsinn) regeltechnisch im Spiel darstellt und es wird erklärt, wie man Eigenes (Zauber, Gegenstände, Monster) erschaffen kann. Für Spielleiter, die kein D&D leiten, ist das Buch zu teuer, aber sonst kann man sich von den Inhalten auch gut für andere Spielsysteme inspirieren lassen.

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Aventurische Meisterschaft ist das Gegenstück dazu für Das Schwarze Auge. Das Buch ist in drei Bereiche aufgeteilt. Es beginnt mit Aufsätzen zum Thema Rollenspieltheorie, in dem verschiedene Arten des Rollenspiels und Spielertypen vorgestellt werden. In einem Test kann man ermitteln, zu welcher Spielergruppe man gehört. Im Anschluss gibt es Ratschläge für den Spielleiter, wie er auf welchen Spielertypen am besten eingehen kann. Der Mittelteil des Buches beschäftigt sich mit Alternativregeln für DSA. Wem die typische 3W20-Probe stört, findet eine Alternativregel mit einer komplexen Umrechnungstabelle für 1W20. Wer ganz auf Würfel verzichten möchte, kann sich von Regeln für Tarot-Karten, Runensteine oder das Erzählspiel inspirieren lassen. Es werden aber auch zusätzliche Regeln für das Spiel mit Bodenplänen und Alternativregeln für Kämpfe vorgestellt. Im letzten Drittel des Buches geht es um Werkzeuge für den Meister. Damit sind Tabellen gemeint, mit denen man Städte und NSCs auswürfeln kann, Übersichtstabellen zu Entfernungen und Sprachen, Preislisten und generische Gegner. Leider sind da viele Doppelungen zum Aventurischen Almanach und dem Bestiarium dabei.
Aufgrund des hohen Regelteils ist die “Aventurische Meisterschaft” tatsächlich nur für DSA-Spielleiter geeignet, die auf der Suche nach alternativen Regeln sind. Ich persönlich vermisse in diesem Meisterband praktische Tipps und Anregungen für das Spielleiten und das Gestalten von Abenteuern.

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Abenteuer gestalten von Andreas Melhorn ist aktuell leider nicht erhältlich. Doch soll spätestens im März 2024 ein Nachdruck erscheinen. Wie der Titel ankündigt, beschäftigt sich das Buch damit, wie man ein stimmiges Abenteuer entwirft. Das Buch bringt dem Spielleiter Techniken zum Abenteuerdesign bei. Dabei werden verschiedene Abenteuertypen berücksichtigt. So muss ein Detektivabenteuer anders aufgebaut werden, wie ein Dungeon Crawl. Auf klassische Geschichtsstrukturen wie das 3-Akte-Modell wird ebenso eingegangen, wie den Spielstopper oder die 3-Dinge-Regel. Ebenso wird auf die Eigenheiten von verschiedenen Abenteuergenres, wie Fantasy, Horror, Pulp, Science-Fiction oder Superhelden, eingegangen. Wer selber Abenteuer schreiben möchte, findet in diesem Buch viele Tipps und Techniken, die ihm dabei unterstützen.

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Dies war eine Auswahl von Spielleiterhilfen, die ich als hilfreich empfinde. Kennt ihr auch Bücher, die hier nicht vorgekommen sind, die aber ein Muss für Spielleiter sind? Über weitere Empfehlungen würde ich mich in den Kommentaren freuen.


Golgolgol

Golgolgol heißt im wirklichen Leben Stefan Will. Er wurde zum DSA-Spieler, weil sein Bruder D&D besser fand, und ihn deswegen seine DSA-Basisbox schenkte. Bis Mitte der 1990er Jahren war Stefan in der Rollenspielszene sehr aktiv und probierte verschiedene Systeme aus. Nach einer langen Pause fand er 2020 das Interesse am Pen und Paper wieder und kehrte zu seinem "Heimatsystem" DSA zurück. Über die Änderungen im Lauf der Jahre war er sehr erstaunt. Trotzdem nahm er das Hobby begeistert wieder auf und gründete mit einem Mitspieler die Republik Norisburg, die zur Heimat ihrer Spielfiguren wurde. Hier im Blog berichtet Stefan von seinen Spielrunden und teilt seine Gedanken zu P&P-Themen mit.

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