Die Götter des Schwarzen Auges – Teil 4: Erzdämonen und andere Gegenspieler

In den letzten Teilen dieser Serie haben wir uns die Zwölfgötter, Halbgötter und andere Unsterblichen, sowie Götter anderer Völker angeschaut. Heute werfen wir einen Blick auf die Gegenspieler der Zwölfgötter. Der Namenlose als großer Konkurrent des aventurischen Götterpantheons wurde bereits vorbestellt. Doch ist dieser nicht der Einzige, der die Macht der Zwölfgötter infrage stellt.

Diese Gegenspieler stammen aus einer Welt, die außerhalb der Schöpfung steht, der siebten Sphäre. Die Welt jenseits des Sternenwalls, auch bekannt als Draußen oder Chaos, ist die Heimat der Dämonen. Es hat den Anschein, dass sich im Chaos zu jedem der Zwölfgötter ein Widersacher in Form eines Erzdämons gebildet hat. Mit ihren niederhöllischen Horden versuchen sie, das Streben der Zwölf zunichtezumachen, um die ganze Welt in ihrem Chaos untergehen zu lassen.

Manch verzweifelter Sterblicher ist einen Pakt mit einem Dämon eingegangen und tauschte seine Seele gegen einen Teil der Macht der Niederhöllen ein. Vom Dämonenmeister Borbarad erzählt man sich, dass er Dank seiner verfluchten Dämonenkrone gleich mit sieben dämonischen Höllenfürsten paktiert hat.

Blakharaz oder Tyakra’man ist der Gegenspieler von Praios. Er ist der Ankläger, Folterer, Richter und Henker. An ihm wenden sich blutrünstige Demagogen, aber auch Leute, die sich vom Leben enttäuscht fühlen: die Mutter, die den Tod ihres zwangsverpflichteten Sohns hinnehmen muss, der zahnlose Bauer, dessen König die Kornsteuer eintreiben lässt und die Überlebenden, deren Peiniger in Frieden leben dürfen. Er verspricht seinen Opfern gnadenlose Vergeltung, doch danach peinigt er ihre Seelen ohne Ende.

Belhalhar oder Xarfal ist der Gegenspieler von Rondra und ihren Sohn Kor. Der Söldner der Niederhöllen wird von Leuten angerufen, denen der Sieg in der Schlacht über alles geht und für die Ehrenhaftigkeit keine Rolle spielt. Als Opfer nimmt er Blut. Ob es das eigene ist oder von besiegten Feinden stammt, spielt für ihn keine Rolle.

Charyptoroth oder Gal’k’zuul ist die Widersacherin Efferds. Aber auch Swafnir und der alte Gott Numinoru sind ihre Feinde. Die unbarmherzige Ersäuferin ist die Herrin aller Seeungeheuer. Wer sie anbetet, will die Macht über das Element Wasser, das Meer und Seeungeheuer erlangen. Nicht nur gefallene Seeleute und verblendete Fischer verehren die Dämonin, sondern auch manche andere nichtmenschliche Lebensformen, wie die Krakonier. Auch die Achaz kennen sie, doch wird sie von ihnen, wie fast alle Götter, mehr gefürchtet als gehuldigt.

Lolgramoth oder Thezzphai ist der Feind Travias. Wer mit ihm einen Pakt schließt, wird von Unruhe erfüllt, vertraut niemanden mehr und verspürt das Verlangen, Zwietracht zu säen. Im Gegenzug dafür erhält man die Gabe, sich übermenschlich schnell zu bewegen, mit güldener Zunge zu sprechen und andere zur Unruhe zu verdammen. Er verabscheut die Gemeinschaft, sodass alles was Ehepartner trennt, für Unruhe sorgt oder Freundschaften beendet, ihm gefällt. Thezzphai steht auch für Verrat und Zwietracht. Diesen sät er nicht nur unter Menschen, sondern auch unter den Erzdämonen, sodass diese sich nie darauf einigen können, wer denn nun der größere Feind ist.

Thargunitoth oder Tijakool ist der Gegenspieler Borons. Sie steht für die Herrschaft über Träume und die Erschaffung von Untoten. An die Herrin der Untote wenden sich alle, die sich mit Nekromantie, der Geisterbeschwörung und den Alptraumwelten verschrieben haben. Von einem Pakt mit ihr erhoffen sich manche Paktierer das ewige Leben, obwohl ihnen bewusst ist, nur in einem untoten Körper den Tod zu überlisten. Sie wird auch von Hinterbliebenen angefleht, um die Wiedervereinigung mit einem verstorbenen Liebsten zu ermöglichen. Doch kann die Dämonin nur eine Hülle anbieten, die mit einer dämonischen Seele gefüllt ist Dem Geist oder der Seele des Verstorbenen sucht man vergebens.

Amazeroth oder Iribaar, auch der vielseitige Blender genannt, steht der Göttin des Wissens Hesinde und ihren Sohn Nandus gegenüber. Er residiert in dem Spiegelpalast, dessen Bibliothek des Verbotenen Wissens viele Magier und Gelehrte zu einem Pakt verführt. Wem die Gabe der Magie nicht in die Wiege gelegt wurde, dem verschafft Amazeroth den Zugang zu den Verbotenen Pforten und damit das Wissen, über Blutmagie Zauber zu wirken.

Nagrach oder Belshirash ist der Widersacher Firuns, aber auch von Ifirn und den Himmelswölfen. Man nennt ihn auch den Eisigen Jäger oder auch Der-dessen-Pfeile-immer-treffen. Wer seinen Beistand sucht, will entweder Macht über die Kälte und das Eis oder steht selbst vor dem Tod in der Eiswüste und hat seinen Glauben an die Götter verloren. Einige Legenden berichten auch, dass Nagarach und Firun die gleiche Gottheit sind, nur zwei verschiedene Seiten einer Medaille. Firun wird von vielen Paktieren nur als unangenehmer Konkurrent angesehen, die milde Ifirn aber als wirkliche Feindin betrachtet.

Asfaloth oder Calijnaar ist die Feindin Tsas. Die Herzogin des wimmelnden Chaos schändet die Kreativität der tsagefälligen Schöpfung mit absurden Mischwesen, die nur zufällig lebensfähig sind. Sie ermöglicht ihren Anhängern das Formen und erweitern von lebendigem Fleisch. Da der Geist nicht automatisch mit dem neuen Material umzugehen weiß, ist selbst bei sorgfältiger Planung des Menschen die entstandene Chimäre nur eine geifernde Bestie mit wabernden Gliedmaßen. Auch das Versprechen ewiger Jugend und korrektive Eingriffe am eigenen Körper locken so manchen in den Pakt mit Asfaloth.

Tasfarelel oder Zholvar ist der gierige Feilscher und Herr des blutbefleckten Goldes. Als solcher ist er der Gegenspieler Phexens. Er verspricht den Sterblichen, was sie meist am stärksten begehren: Reichtum. Doch der Reichtum Tasfarelel beruht auf ungleichem Handel. Sterbliche rufen Tasfarelel an, wenn sie schnell an Geld kommen wollen, ohne dafür zu arbeiten, wenn sie Angst haben, dass ihr erworbener Reichtum wieder abnehmen könnte oder weil sie etwas anderes in ihren Besitz bringen wollen, das jemanden anderen gehört. Neid, Geiz und Missgunst beschreiben die grundlegenden Eigenschaften Tasfarelel. Seine Gier lässt seine Opfer kaltherzig werden. Sie achten weder andere Sterbliche, noch die Götter.

Belzhorash oder Mishkara steht Peraine und Saturia gegenüber. Die faulige Monarchien des ewigen Siechtums soll die Risse zwischen den Sphären nutzen, um diesseitig Wirte zu befallen. In ihre Sphäre erschafft sie unendlich viele Ungeziefer, die Felder befallen und Krankheiten auslösen. Wo Hunger und Krankheiten herrschen, wird zum Teil nicht mehr Peraine um Hilfe angefleht, sondern Opfer an Belzhorash gegeben, um die Dämonin zu besänftigen. Ihren Paktieren verspricht sie die Heilung von sehr schlimmen Krankheiten oder bringt eine Seuche über eine Person, die der Beschwörer verachtet.

Agrimoth oder Widharcal verfügt über die Macht über die Naturgewalten (außer Eis und Wasser). Er ist der Feind von Ingerimm. Seine Anhänger stattet er mit ungeahndeten Möglichkeiten aus, um Waffen, Rüstungen oder Gegenstände herzustellen, die sonst keine Menschenhand schaffen könnte. Mit der feurigen Stadt Yol-Ghurmak, die in den Schattenlanden thront, sind seine Pläne aufgegangen. Seine Versprechen locken viele Menschen an, die ihm freiwillig folgen. Das Herstellen von einzigartigen Objekten und die Macht über die Natur zieht viele Handwerker und Krieger, aber auch Geoden, Druiden und Hexen an. Agrimoth soll einen besonderen Hass gegenüber Charyptoroth und Belshirash hegen, da sie ihm die Herrschaft über die sechs Elemente entrissen haben. Nach den Lehren seiner Anhänger wird er aber eines Tages wieder über alle Elemente herrschen.

Belkelkel oder Dar-Klajid ist die Gegenspielerin von Rahja. Sie steht für Begehren und Lust, aber noch mehr dafür, andere Leute den Willen aufzuzwingen. Ihre Paktierer verlieren die Freude, die durch Liebe und Rausch erzeugt wird. Es wird für sie zum täglichen Brot und sie möchten immer mehr davon. Belkelkel ist eine der verführerischten Erzdämonen. Ihr wird unbeschreibliche Schönheit nachgesagt. Die Macht, die sie ihren Anhängern gewährt, lockt viele Sterbliche an: große Schönheit, eine verführerische Stimme, sexuelle Ausdauer und Potenz, die Macht, den Willen anderer zu brechen, aber auch die Fähigkeit, viele andere Personen zu verführen, kann sie ihren Paktieren geben. Im Gegenzug dazu werden die Paktierer auch gefühlskälter. Der Drang, die eigenen Bedürfnisse zu erfüllen, nimmt immer mehr zu. Bei dem Versuch, dies zu erlangen, schreckt man vor keinem Mittel mehr zurück. Selbst Vergewaltigung und Folter werden als legitime Mittel der Machtausübung gesehen und man neigt dazu, Grenzen zu überschreiten.

Shinxir und Numinoru sind keine Dämonen. Sie sind aber Götter, die den Zwölfgöttern schaden möchten. Beide wurden vor langer Zeit verehrt und wollen nun ihre einstige Macht zurückerlangen. Noch werden sie im Heimlichen verehrt. Doch es wird der Tag kommen, an denen ihre Anhänger versuchen, die Macht zu ergreifen.

Numinoru wurde als Gott des Meeres und der Seefahrt verehrt. Anders als der launige Efferd wird er jedoch als sehr ausgeglichen und gleichmäßig beschrieben. Im neunten Zeitalter war er maßgeblich an der göttlichen Allianz beteiligt, die die Göttin Charypta bekämpfte. Danach soll es zum Streit zwischen ihm und Efferd gekommen sein, der danach die alleinige Herrschaft über das Meer innehatte. Seitdem wurde Numinoru nur noch außerhalb Aventuriens verehrt. Doch langsam steigt wieder die Zahl der Leute, die ihn anbeten. In Havena soll es eine Sekte geben, die versucht, die Efferdkirche aus der Stadt zu treiben.

Shinxir ist ein Kriegsgott aus Myranor. Er steht für Mut, Kraft und Kriegskunst. Sein heiliges Tier ist die Hornisse. Lange Zeit wurde er im Horasreich heimlich verehrt. 1042 BF zeigte sich der Kult seit langem der Öffentlichkeit und versucht die Vormachtstellung von Rondra als Kriegsgott zu brechen.


Golgolgol

Golgolgol heißt im wirklichen Leben Stefan Will. Er wurde zum DSA-Spieler, weil sein Bruder D&D besser fand, und ihn deswegen seine DSA-Basisbox schenkte. Bis Mitte der 1990er Jahren war Stefan in der Rollenspielszene sehr aktiv und probierte verschiedene Systeme aus. Nach einer langen Pause fand er 2020 das Interesse am Pen und Paper wieder und kehrte zu seinem "Heimatsystem" DSA zurück. Über die Änderungen im Lauf der Jahre war er sehr erstaunt. Trotzdem nahm er das Hobby begeistert wieder auf und gründete mit einem Mitspieler die Republik Norisburg, die zur Heimat ihrer Spielfiguren wurde. Hier im Blog berichtet Stefan von seinen Spielrunden und teilt seine Gedanken zu P&P-Themen mit.

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